김동은 라스카 대표의 야심찬 10년의 준비로 문화컨텐츠산업에서 대한민국 캐릭터가 세계를 제패하는 날이올것이라는 감동적인 명사 특강

시크릿가든의 뮤 케릭터로 유명한 라스카의 김동은 대표가 창업경영포럼에서 오전 강연이 있었다 창경포럼의 전문인증위원과 전문위원 및 문화컨탠츠 산업에 관심 있는 여러 대표님들이 참석한 가운데 성황리에 세미나가 진행됐다 이미 세계시장을 제패한 미국과 일본 틈 속에 한국의 캐릭터가 살아 남기란 하늘의 별따기와 같이 어려운 시장이다.

김 대표는 10년 전 뮤케릭터을 시작 하면서 철저하게 국내시장보다 글로벌을 목표로 철저하게 세계시장을 겨냥한 출발이었다. 라스카(Raska)는 미국의 알라스카(Alraska)의 al을 뺀 준말로 알라스카 얼음들이 지구가 환경오염으로 녹는것이 안타까워 사랑과 우정과 희망으로 별들의 요정들이 보호한다는 설정으로 뮤라는 케릭터들이 탄생했으며 지구의 무분별한환경오염에 대한 강한 메세지도 담고 있다. 김동은 대표의 캐릭터 산업에 대한 자신만의
독특한 철학과 사상을 담아낸 작품이기도 하다

라스카 뮤 인형은 극중 길라임의 방에 등장해 화제를 낳고 있는 인형으로 큰 귀는 남의 말을 잘듣고 긴 꼬리는 초능력 빨간 목도리와 빨간 장화는 열정을 상징 하고. 화이트와 블랙 두 색상이 있으며 낮에는 화이트,밤에는 블랙으로 변한다는 재미있는 설정으로도 유명하다.

한편,미국시장의 2%도 않되는 한국 시장에서 케릭터 산업이 성공하기란 특히 힘이들고 한국에서 고전 하는 또다른 이유는 한국사람들은 너무 각박하게 살아 가고 있어 즐길줄을 모른다" 는 것에 있다고 한다. 오로지 1등 문화만 강조하는 현실 속에 김대표는 "노는 문화" 즉
재미있는 노는 Play 놀이문화 만들자"라고 강변한다.

수많은 케릭터들이 1년에 나왔다 사라지는 숫자만 수만가지가 되는데 어려운 여건속에 10년간 오직 한국의 케릭터 사업을 살리자는 한길로만 살아왔는데 그 꿈이 올 초에 SBS 방송에서 35.3%라는 경이로운 시청율을 기록한 시크릿가든 드라마와 현빈이라는 톱스타을 배출한 SBS드라마의 마케팅으로 인해 실현이 되고 있다.

 

 

이미 일본에도 진출한 드라마 성공으로 벌서 일본에서 뮤 케릭터 인형의 주문이 밀려와 이미 창고에는 재고가 하나도 없는 상태라고 김 대표는 밝혔다. 인기 만화 뽀로르가 전세계 진출 성공으로 연간 매출 8,500억으로 문화 컨텐츠의 성공이 부가가치가 얼마나 큰지를 보여주는 사례라 하곗다.또한,라스카는 기부문화 정책에 앞장 서겠다는 의지로 총매출의 1%을 어린이 재단에 기부하고 있다.특히 수익금의 일부가 아니라 매출의 1%는 어린이 재단 <SBS방송 시크릿가든 방송자료>에서는 처음 시도되는 기부라고 한다.

모든 기업이 사회적 기업으로 가야 한다는 생각을 하는 김 대표는 한국에서도 하루 빨리 모두가 참여하는 기부문화가 정착되기을 희망한다고 한다. 기부는 작은 금액이라도 어릴때부터 공부하듯이 습관되어져야 성인이 되서도 기부에 대한 참여도가 높다는 것을 강조한다.끝으로 김대표는 소감을 묻는 창경포럼 기자들의 질문에 대한민국의 뮤가 세계을 정복하는게 꿈이라고 하며 신바람 나는 중소기업을 살리자는 창경포럼과 메타플랫폼 정신을 기반으로 하는 포럼의 이념과 뜻을 같이 하게되서 기쁘다고 밝혔다.
특히 라스카는 창경포럼의 플랫폼인 (주)네오닉스 와 손잡고 대구의 푸드몰에 스티브카페(가칭)라는 거점을 진행중인걸로 알고있어 그 이후에 향방에 관심이 모아지고 있다.

<,자료사진 1 > 김동은 라스카 대표와 전문 인증위원들과의 인터뷰


<자료사진 2 >

 

 

 


특강 -동영상 (라스카 김동은 대표) 장소: 창업경영포럼 대강당


참고 자료첨부 1- 퍼온글 (국내 캐릭터 산업의 문제점)

국내 캐릭터 산업의 문제점

첫째는 인식부족인데, 캐릭터산업이 무엇이고 왜 중요하며 어떻게 해야 발전하는지 장기적인 안목이 없다는 점이다. 정부는 만화, 출판,애니메이션, 캐릭터상품,라이센싱,테마파크 등으로 이어지는 포괄적인 캐릭터 산업의 본질을 인식하지 못하고 만화 또는 애니메이션 산업에 국한시켜 일관성 없는 탄압과 투자를 하고.대기업은 순수 국산 캐릭터 개발보다는 실질적인 수익사업의 일환으로 해외캐릭터의 수입에 더 치중하는 모습을 보이고 있기때문이다

둘째 문제점은 창작성의 부족인데,안타까운 일이지만 1994년 2.000억원으로 추산된 국내 캐릭터 산업의 시장규모를 자세히 살펴보면 자국 캐릭터로 캐릭터 시장을 이루는 미국과 일본과 달리 우리의 시장은 거의 80%이상이 미국과 일본 캐릭터로 잠식되었다는 사실이다. 사실 자존심 상하지 않으려고 국내의 캐릭터 시장에 순수 국산캐릭터가 20%는 될것이라는 추산이지, 어디를 둘러봐도 온통 수입품뿐이며, 모방과 복제, 변형, 무단도용이 판을 치고 있다

국내 캐릭터 산업의 현환경은 풍선껌처럼 잔뜩 부풀어 있다 . 캐릭터 산업의 매출규모가 오천억원이고 고부가가치 산업이라는 점에 기대가 지나쳐 어쩌면 거품으로 잔뜩 부푼 풍선처럼 조작된 듯 하다 . 캐릭터를 전문적으로 연구하는 연구소나 캐릭터를 배울 전문교육기관도 없고 또한 가르칠 사람도 부족한 실정이다

일부 디자인 대학에서는 캐릭터를 일어스트레이션 과목이나 애니메이션 C.I B.I 과목내에서 한정적으로 강의하고 있지만 전문강사도 부족하고 단순히 자료 조사나 캐릭터 스케치 정도에서 그치고 있다

디자인 대학이아닌 타 대학에서 마케팅이나 기획에 관한 연구가 아직은 없는 실정이다 게다가 캐릭터 산업에 관심있고 재능있는 인재가 진출할 자원이 빈곤한 우리의 산업에서 문화상품의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각해야한다. 미국의 월트디지니사의 캐릭터는 전세계캐릭터 시장을 독점하며 막강한 위력을 떨치고 있다

출판 ,애니메이션, 캐릭터 상품 , 테마파크로 연쇄 연결되는 캐릭터 사업은 고부가가치의 황금사업이며 미래사업으로서 대기업까지 군침 흘리며 뛰어드는 사업인것이다 . 그러나 캐릭터 사업은 무형 상품인 문화사업으로서 국가적인 관심과 거대한 투자와 창의성 등 여러 준비가 필요하다. 계속되는 우리 애니메이션의 흥행 실패를 살펴보면 준비요소가 누락되고 부가가치의 단시일 추구가 목적이있음이 여실히 드러나고 있다 아이들은 이미 미국의 미키마우스 옷을 입고 미국의 가필드 베개를 베고 일본의 게로피 책가방에 드래곤 볼이나 슬램덩크 만화책을 넣고 다니며 일본의 짱구 뺏지를 달고 다니고 있다. 안타까운 우리의 현실이다

미키마우스에는 미국의 제국주의와 합리주의, 영우주의 정신이 담겨있고 산리오의 캐릭터에는 일본의 특이한 문화가 베어있어서 어느새 자연스럽게 그 문화를 이해하고 따라하게 된다. 미국의 심슨이나 일본의 짱구는 스타가 되기위해 폭력적이고 선정적인 부분을 적절히 배합하는 방법을 쓰기도 한다.

우리 문화에 맞도록 길러주지 않고 산리오나 세가사의 캐릭터가 직접 안방까지 넘어온 후, 이 문제가 예상 밖으로 심각하다는 것을 깨닫는다면 그때는 너무 늦은 것이 아닐까
국내 캐릭터산업의 경쟁력을 높이기 위해서 캐릭터 산업은 정부와 대기업이 나서서 투자하여야 할 매우 중요한 고부가가치의 미래산업이며 문화 사업인 점을 정확히 인식하는 것이다

정부에서 재능있는 인재를 발굴하여 연구소를 설립하고, 언론에서는 캐릭터 산업에 관련되어 특집 프로그램이나 기사로 정보를 제공하여 꾸준히 홍보,계몽 하여 결과적으로 인재의 발굴에 일조하고 , 캐릭터를 연구할 순수민간단체모임에 지원하여야 한다. 국내에서는 1995년 10월 "캐사모"(캐릭터를 사랑하는 사람들이 모임)가 발족되어 활동했다

국내캐릭텉산업의 경쟁력을 높이가 위해서는 신중한 개발과 장기적인 투자를 해야한다. 외국캐릭터에 잠식된 국내 캐릭터시장의 활성화를 위해서 경쟁적인 해외캐릭터를 수입하는 것 보다는 순수 국산 또는 합작 캐릭터의 개발에 온 힘을 기울여야한다. 캐릭터를 개발하고자 하려는 목적자체가 돈벌이 수단이라기 보다 세계 모든 사람들의 꿈과 사랑을 위해서라는 분명한 철학적 명분위에 1차목적이 존재해야 한다는 것이다

아이들에게 그 캐릭터들은 스타를 뛰어넘어 영웅이며 집착대상이고 맹종하는 신(神)이다
이러한 사랑하는 스타는 꾸준한 기간을 통해 자연스럽게 그들만의 문화를 가르칠 수 있고
전파할 수 있는 장점이 있다 . 모든 캐릭터에는 캐릭터 작의 정신과 철학이 담기게 된다
스누피의 작가는 스누피를 통하여 전세계 어린이에게 꿈과 사랑을 가르치고 있다. 또한
월트디즈니사는 미키마우스를 통하여 정의와 용기를 심어 주었고 동심과 환상의 세계를 표현하고있다

국내 캐릭터산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 생명력을 불어넣는 치밀한 캐릭터 전략(마케팅, 상술)의 연구가 필요하다. 흔히들 손발이 맞지않는다는 푶현을 하는데, 캐릭터는 스타와 마찬가지로 매니져 즉, 총감독의 구너한이 인정되어야 한다 . 캐릭터를 만드는 업체에서도 사원마다 각 부서마다 캐릭터를 각각의 주관대로 해석하고 일관성이 없는것이 현실이다.

그래서 캐릭터를 보는 대중들은 캐릭터를 특징 없이 혼란스럽게 인식하게 되는 것이다
캐릭터는 한 손을 허리에 또 한 손은 펼쳐서 옆을 가르칯는 식의 포즈로 가는 곳마다 같은
모습으로 진열되 있으면 생명력이 느껴지지 않는다. 대중에게 그것은 공해일 뿐만 아니라
벽이나 상품에 붙은 스티카이지 상품을 리드하고 대중을 파고드는 캐릭터가 아닌셈이다
C.I의 핵심이 일관성이라면 캐릭터의 핵심은 변화 즉, 생명력이다
캐릭터에 생명력을 주기 위해서는 무엇이 필요한가 생각해야할 시점이다


외국 캐릭터가 국내 시장을 석권한 이유

외국 캐릭터의 국내 시장 잠식은 인식부족, 창의성부족에서 그 원인을 찾을 수 있지만 결과적으로 말하면 전략의 빈곤이라고 말 할 수 있다. 단기적이고 수익위주의 산업에서 탈피하여 캐릭터 산업의 선진국인 미국과 일본의 장기적이고 치밀한 캐릭터 전략(마케팅력,상술)을
연구해야한다 우리가 미처 인식하지 못하고 있을때 미국과 일본은 치밀한 캐릭터 전략으로 세련되게 시장을 잠식한 것이다

미국의 월트디즈니사는 1976년 국내의 (주)백두씨. 엠과 대리점 계약을 통해 최초로 상륙하여 국내의 시장을 분석할 교두보를 마련했다 . 그 결과 5년간 순이익이 25억원에 이르자 2년치 이익금을 지불하고 계약을 해지한 후 직접 상륙작전을 감행하여 다양하고 치밀한 캐릭터 전략으로 단시간에 국내 캐릭터시장의 대부분을 석권하였다. 일본 또한 우리정부의 일본 문화침두 규제망을 벗어나 우회침투로 상륙했다. 산리오사(그림설명: 산리오사에서 최초로 그린키티)를 예를 들면 처음에는 영아트에만 독점적으로 캐릭터 사용을 허가하다가 최근들어 직접 국내에 산리오코리아를 설립하고 직접 시장장악에 나서고 있다

이처럼 미국과 일본의 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 대부분을 장악하는 이유는 그들의 앞선 전략이 낳은 당연한 결과이다 장기적으로 매년 장편 만화영화와 캐릭터를 배출하는 월트디즈니사는 영화가 나오기 이전에 이미 국내에 세련된 캐릭터쇼와 함께 성명회를 개최하여 캐릭터 상품에 대한 라이센싱계약과 상품개발까지 완료하고 대대적 영화개봉과 동시에 상품을
발매하여 영화가 끝나면 상품발매를 잠시 중단하고 비디오발매 시기에 맞추어 나머지 상품까지 알뜰히 판매하는 세밀한 전략을 사용한다.
또 월트디즈니사의 전략은 너무도 다양해서 피자헛 등 패스트푸드점에 캐릭터 홍보와 로열티 수익의 두마리 토끼를 동시에 사냥하는 전략을 구사하기도 한다



참고 자료첨부 2 - 퍼온글 (국내 캐릭터 산업의 과거와 현재)

국내 캐릭터 산업의 과거와 현재

국내의 캐릭터 산업은 1970년대 후반부터 시작되었습니다.
국내에 미키마우스를 도입한 사람은 1976년 (주)백두씨.엠의 회장인 허기씨입니다.
국내에 캐릭터산업을 실질적으로 산업화 시킨곳은 (주)바른손으로 볼 수 있습니다.
1985년 캐릭터의 중요성을 감지한 (주)바른손의 회장인 박영춘씨는 최초로 순수 국산캐릭터(금다래신머루, 태비치로, 떠버기, 개골구리, 부부보이)를 개발하고 사업에 활용하여 성공하게 됩니다.
(주)바른손은 1996년 본격적인 캐릭터 회사를 창립하였습니다.
또한 디자이너로써 국내에 캐릭터 또는 마스코트라는 개념을 도입하신 분은 1988년 서울올림픽의 캐릭터를 개발한 김현 님 이십니다. 국내최초의 캐릭터 개발 전문업체는 1990년에 툰타운
(대표 문두표)이라는 업체였습니다.이후에 매스노벨티, 호동커뮤니케이션, 그린나라,
투니티니, 캐릭터플랜등의 업체들이 창립되었습니다.

올림픽을 기점으로 90년 중반에 국내캐릭터산업은 화려한 중흥기를 맞이할 뻔 하였습니다.
그러나 IMF이후 국내 경기의 침체는 국내의 많은 캐릭터 관련 업체들의 기반을 허약하게
하였습니다. 현재 국내 캐릭터 시장은 크게 캐릭터 개발사업시장과 제품시장 그리고
라이센싱 시장으로 볼 수 있습니다. 최근 캐릭터 개발사업 시장은 업체의 증가로 인해
경쟁이 치열해지고 있으며, 전문화가 필요한 시점인듯 합니다.
특히 기업 캐릭터를 중심으로 착실히 성장해온 그린나라는 향후 상품화 시장에서도 우위를
차지하기위해 끊임없이 노력하고있습니다.

제품시장은 특히 경기침체의 여파가 심해 IMF기간을 거치며 수많은 업체들이 도산하고 핵분열하는 등 많은 변화가 있었습니다. 고질적인 유통구조를 개선하지 못한채 가격경쟁으로 치닫던 제품시장의 문구 팬시 업체들은 외국의 대형 할인점의 등장으로 더욱 어려운 시기를 맞고 있습니다.
현 제품시장은 과거와 달리 빅캐릭터가 존재하지 못할 만큼의 많은 캐릭터들이 시장을
나누어 가지고있습니다.
캐릭터 라이센싱시장은 해외 캐릭터의 경우 국내시장의 협소성으로 인해 발빠른 투자와
홍보 없이는 성공하기 힘든 현실에 있으며 국내캐릭터를 라이센싱 하는 것은 아직도 매우
어려운 것이 현실입니다. 무분별한 해외 캐릭터 수입과 질서 없는 상업주의적 캐릭터 판권
구조는 캐릭터에 대한 부정적인 이미지만 더욱 부추기고있는 추세입니다.
국내개발 캐릭터는 검증되지 못한 가설만으로 로열티 계약을 하기에는 무리가 있는듯합니다.
캐릭터 산업이 광범위하고, 관련 업계들의 전근대적 거래관행으로 정확한 통계가 없어
정확한 실체가 파악되지 않고있는 국내 캐릭터산업의 추정규모는 약 5000억으로
보고있습니다. 하지만 이러한 규모에서 우리는 거품현상을 이해하여야 합니다.

캐릭터산업의 매출규모가 오천억원이고 고부가가치 산업이라는 점에 기대와 함께 어쩌면
쉽게 큰돈을 벌겠다는 장사꾼들의 사기극이 난무하여 매우 신뢰가 떨어져있는 것이
현실입니다. 국내에는 아직 캐릭터를 배울 전문교육기관도 없고 또한 가르칠 사람도 아직
부족한 실정입니다. 교육의 빈곤이 무엇보다도 가장 시급히 개선되어야 할 부분인 듯 합니다.
세계문화산업시장이 7,277억불이고, 이 가운데 캐릭터 산업이 차지하는 비중은 10%
(800억불) 라고 합니다.

현재 국내에 캐릭터 전문업체는 약 120개 업체로 추정되며 대부분 10인 이하의 소규모입니다.
대체로 캐릭터산업 관련 종사자들이 추산하는 국내캐릭터산업의 규모는 다음과 같습니다.
1995년 기준 로열티매출액을 1백억원, 캐릭터 상품매출액을 1천억원 정도로 예측한 바
있었으며 당시의 추세로 미루어 2천년에 이르면 무려 5조원 이상의 규모로 급성장하리라
예상한바 있었습니다. 1997년 한국 에니메이션 제작자 협의회는 세계의 캐릭터 시장의
규모를 1,200조원으로 국내시장을 1조 2,000억원으로 추산 하였는데, 이것은 캐릭터상품,
출판, 만화, 에니메이션, 라이센싱 시장 등 캐릭터와 관련된 전체의 시장을 분석한 것이라고
봐야 합니다. 1992년 2월 디자인지에 따르면 1990년 국내 캐릭터시장규모를 1,000 억원으로
추산 (이시기에 대부분의 캐릭터는 외국의 캐릭터 였으며, 이것은 정식계약을 체결한 업체를 기준으로 집계한 것이고 불법적인 도용까지 감안되면 그 규모는 상당히 증가합니다.

매년 20% 이상 급성장을 예상하였는데, 이 기준으로 보면 1997년 국내 캐릭터 시장규모가
3,600억원에 이른다는 예상이었습니다. 그러나 캐릭터 산업은 2000년 현재 최소한 5,000억원 내지 1조원에 이른다는 전문가들의 추산이 일반적인데, 이중 불법복제시장을 약 30% 감안하더라도
캐릭터시장의 매출액은 1990년의 예상치를 훨씬 웃도는 성장률을 보이고 있습니다.
세계 캐릭터 산업의 선두 주자인 일본의 캐릭터시장은 1994년 13조 3,600억원이었으며 그때 우리의 캐릭터시장이 2,000억원 정도였습니다. 결론적으로 국내캐릭터산업의 현황은
1.교육의 빈곤과 인식부족
2.전반적인 경쟁력부족
3.관련업계의 연계부족
4. 불법복제 및 모방으로 시장질서 교란으로
간추려집니다.
사회적으로 캐릭터산업의 구조를 알지 못하여 만화, 에니메이션, 게임 등의 파생산업으로
간주되고있는 현실입니다.캐릭터 산업은 만화산업의 파생산업으로 보아서는 안됩니다.
캐릭터산업은 만화, 에니메이션, 출판, 테마파크, 인터넷 등 관련산업을 포괄하는 의미로
이해되어야 한다고 생각합니다.

캐릭터 산업의 전망-기술의 발전과 생명창조의 꿈

향후 세계 캐릭터산업의 전망은 국가간의 문화전쟁으로 치달으며 경쟁이 치열해 질것이며
특히 자본의 집적화 및 대규모 자본투자경향이 늘어나게 될 것입니다. 또한 부분적인
마케팅보다는 월트디즈니와 같은 토탈 마케팅의 경향이 많아질 전망입니다.
단, 캐릭터 자체의 작품성과 휴머니티가 바탕이 된 철저한 계산이 깔린 캐릭터와 자본이
만날 수 있어야 합니다. 또한 디자인 측면에서 볼 때 디자인 시장이 과거 C.I 중심의
시대에서 B.I로 전문화된 후 향후에는 캐릭터중심의 시대로 변화하리라 예상됩니다.
나날이 복잡해지는 현대사회에서 문자나 기호로 이루어진 암호같은 시각상징물보다는
좀더 열린 시각 커뮤니케이션의 수단으로 캐릭터가 폭넓게 활용될 것입니다.

이제 캐릭터는 C.I나 B.I의 용역을 하청 받을 경우 서비스 종목에 포함되지않고 독립된
분야로서 영역을 확장해 갈 것입니다. 그리고 이제 모든 캐릭터는 움직일 것입니다.
인터넷혁명과 플래쉬 무비 등의 기술적 발전으로 인해 이제 캐릭터는 종이 위에서 모니터로 이동하여 춤추고 말할 것입니다. 결국 캐릭터는 더 이상 그림이나 마크코트의 개념에서 확대되어
생명력을 지닌 생명체로서 현실화되어 갈 것입니다.

어쩌면 생명자체까지도 창조하려는 신의 영역까지 캐릭터산업이 발전해갈 것을 예측해
봅니다. 따라서 캐릭터 기획, 개발, 라이센싱, 머천다이징 등 각 산업분야 전반을 수직적으로
통합하는 업체만이 살아 남는다는 전망입니다. 국내에서도 저작권 및 캐릭터 관련법률이
개정되어 지적 재산권에 대한 보호가 한층 강화될 것입니다.
미래에는 컴퓨터가 못하는 즉 저작자(창작자)의 시대가 될 것입니다.
저작권은 21세기를 맞는 문화계가 당면한 최대의 관심사 가운데 하나로 정보와 지식이
지배하는 21세기 사회의 가장 중요한 자본이 될 것이 확실합니다.

문화관광부와 산업자원부가 캐릭터 산업을 지원할 각종 정책을 현재 활발히 기획중인
것으로 알고있습니다. 그 일례로 재단법인 문화산업지원센터가 설립되어 캐릭터 산업을
중점으로 많은 지원을 하고있습니다. 따라서 캐릭터산업에 투신하고자 하는 디자이너나
사업가는 국내의 현실적 산업구조를 이해하고 철저히 조사할 필요가 있을 것입니다.
약간의 그림실력으로 누구나 쉽게 도전할 수 있는 꿈의 분야가 결코 아니라는 사실과
소규모의 자본으로 억대의 돈을 벌 수 있는 창업의 꿈과는 다소 거리가 있다

보도자료 제공 : ESM 인증위원회
입력 : ESM인증위원 윤경필
         인증위원회 상임고문 염요일

입력시간 : 2011. 11. 8. 화, 오후 3:50

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