'창경포럼 초청 전문가 특강

각 분야별 우수 전문가/전문기업/아이템

인터뷰 & 세미나'

소셜시대를 맞이한 주얼리 산업의 현주소와 미래 (초대 전문가 : 손영경 )

2011.11.17. 목요일 오전 10시30분~12시

행사명 : 추천 전문가 인터뷰 및 공개 세미나 발표회

주최 : 네오닉스 아카데미 사업부

주관 : 창경포럼 ESM인증위원회

후원 : 창업경영포럼 / 소상공인진흥원

초청 전문가 : 손영경 ( 제니스 주얼리 대표)

일시 : 2011. 11. 17. 목요일 오전 10시 30분~ 12시

장소 : 창업경영포럼 방배센터 대 강의실

주소 : 서울시 서초구 방배동 910-13 서경빌딩 3층.

문의처: 사무국 직통전화 (국번없이) 1688-9759

대상 : ESM인증위원, 언론인, 관련 업계 제조사, 경영자, 창업준비중인 자. 일반인, 기타 관심있는 자.

무려 130조원에 달하는 세계 시장규모를 자랑하는 "주얼리 시장"...


고고학적 자료에 의하면 석기 시대에는 돌조각이나 동물의 뼈로 몸을 장식했다. 청동기와 철기 시대에는 돌을 가공해 장신구로 이용했고
때로는 귀로기, 목걸이, 팔삐 같은 금속 장신구에 가공한 돌을 세팅해 장식하기도 했다.
우리 인류의 역사와 그 시간의 흔적을 함께 해 온
'주얼리'....
이제 한국 문화 정서를 잘 활용하여,세계시장으로 나가야
할 때이다.


손영경 대표를 초청하여,주얼리 산업과 시장의 흐름을 살펴보고,주얼리와 함께해 온 주얼리 시장에서의 30년간의 희노애락을 들어 보며, 소통의 시대를 맞이하여 주얼리 시장의
글로벌화 전략도 함께 해 볼 뜻깊은 시간을 가져 본다...

본 초청 인터뷰 및 세미나에 관심있으신 많은 분들의 참여를 희망합니다."


11/17일 목요일 오전 10시30분부터 12시까지 약1시간 30분에 걸쳐 당 포럼 대강당에서 인터뷰&세미나가 있으니 관련자 분들께서는 참조하시기 바랍니다.,

강의 발표 주제 및 주관 강사 소개:

1) 17일 오전 10시 30분 ~ 11시 30분 :

    A : 주얼리 시장의 현재와 소셜시대를 맞이하는 주얼리 시장의 대응방안 ( 60분)

    B : 손영경 대표의 30년 주얼리 시장 히스토리 및 일반인들이 알아야 할
         주얼리 선택 팁.(20분)
추첨 10분에 한하여 기(氣)에너지가 발생되는 신상품 고급 악세사리 귀걸이 증정 


2) 17일 오전 11시 30분 ~ 12시 00분 : 소셜시대의 메타플랫폼 소개 및 신사업
                                                아이디어 안내

3) 17일 12시 00분 ~ 12시 30분 : ESM인증위원 및 언론인 인터뷰

이번 초청 인터뷰 & 세미나 발표회의
주제는 '주얼리 산업 부문 전문가 초청 설명회' 입니다!!
또한, 더불어 소상공인진흥원에서 벌이는 소상공인을 위한 사업도 소개하고
신사업 아이디어에 대한 안내 및 중소기업청 바우처제도에 대한
안내도 진행
합니다

인증위원 및 언론인을 주 대상으로 하며, 공개 세미나 형식이므로, 일반인들의 참여도 가능하므로,뜻있는 분들의 많은 참여를 바랍니다.강연이 마치고, 강사님과 질의 응답시간을 가지고, 참여하신 분들과 소통하는 시간이 있을 예정입니다.~

※ 일시 : 2011년 11월 17일 목요일 오전 10시30분 ~ 12시까지

※ 장소 : 창업경경포럼 대강의실
           
서초구 방배동 910-13 서경빌딩 3층
               (2호선 방배역 3번 출구로 나와서 60M근방 1층에 미래에셋증권이 있음)

※ 참가 회비 : 무료 단, 후원하실 경우에는 ( 후원금 바로가기 =>
                  http://smbaforum.org/?seq=15 )


* 주관 강사 약력

손영경 강사 (제니스주얼리 대표) ( 이 전문가의 ESM인증서 보기 )


손영경(51) 제니스 주얼리 대표는, GIA-GG(미국보석학협회감정사).경희데테크노 경영대학원
졸업
.카네기CEO과정을 수료하고 약 30여년간 주얼리 업계에 몸담아 오면서 국내 주얼리 산업의 실전적 히스토리를 담고 있는 주얼리 분야 전문가이다.
미국보석학협회 (GIA) 미국 보석 감정 라이선스를 취득하였고 수없이 많은 주얼리 시장의 신규 브랜드 런칭을 통해 독특한 시각으로 세계화 전략을 꿈꾸고 있다. 이런 그가 소셜을 기반으로하는 소통과 교류의 시대를 맞이하여 그 동안 축적된 방대한 데이터베이스와 경험을 체계화하여 글로벌전략을 기획하는 동시에 주얼리 시장 진출을 꿈꾸는
신규 창업자 및 일반 소비자들을 대상으로, 주얼리 시장에서의 전문가로서의 경험을 논하고자 한다.


<인증 및 경력>


ESM 전문가 인증 획득(분야 주얼리)


GIA(미국보석학협회) 미국 보석 감정사 라이선스 취득


DS 다이아몬드 압구정 본사 런칭


압구정동 핸드메이드 제품 공방 설립


청담 주얼리샵 4개 업체와 제휴 및 다이아몬드 공급


Hong Kong Jewelry and Gem Fair 참가.


그 외 다수


[ 전문가 기고 칼럼 ]

칼럼리스트 : 손영경 제니스주얼리 대표

몇해전까지 해도 아시아권을 넘지못하였으나 요즘들어 한류는 유럽과미국,남미까지
전파되고있다.
2000년대 초반 드라마 가을동화,겨울연가,그리고 영화 엽기적인그녀가
크게힛트를 하였고 2005 방영된 대장금은 모든것을 바꾸어 놓았다.

그당시 저는보석회사()주얼리레볼 대표이사였고 년매출100억원에달하는 회사여서
중국으로진출 하기로 맘을 먹고 국호탤체인점인 화련호탤 책임자를만나 (중국내
100여곳의체인)일단 천진과제남에귀금속보석매장을 낼 약조를 받고 한국으로 돌아와서
(
당시법인회사 매출의50%를대출해준다하였슴) 대출을 신청 하였으나 사치성 품목이라
거절을당함.그릭하여 중국진출을 포기하였슴 아마 제가 한국에서 한참 인기를 날렸고
지금도 인기가 있는 이니셜목걸이를 유행 시켰다는 였었다는것은 모르시는 분이
많을것 입니다.
아마 십여년 전의 일로 기억됩니다.

옛날 잉크라는 그룹가수의 멤버인 만복이를 아시는지요? 그당시 에피소드가 있었는데
압구정동에서 택시를타고 2000 정도의거리를 가는데 기사님이 얼굴만 보고(만복이는
혼혈
이었슴) 10,000 정도 나오는 거리를 주행하여 요금을 청구하니 이친구는
기가막히고 코가막혀도 가수라는 신분 때문에 말도 못하고 주었다는 말을 듣고 제가
친히 디자인을하여 목걸이를 만들어 주었고 그아이디어로 제의형제인 개그맨 지상렬을
통하여 연예인마켓팅으로 시작하여 종전의 힛트를 쳤으나, 정작 특허가 나오지않아 돈을
벌고 최근 경기 하강과 금값의 인상등으로 많은 보석상이 경제적인 어려움으로 문을
닫고있지만 그래도 제가 배운것이 이 직종이라 틈세시장을 노린 예물전문점을 운영
하고있지만, 이런한류를 통하여 대박을 이룰수있는 제품개발과 수출을 통하여 한국상품의
우수성을 알리려고 하며, 그일환으로 45일의 대만 출장을 마치고 어제귀국 하였슴니다.

이제는정말 대한민국 만세이고 창업경영포럼 만세입니다.감사합니다

2011. 11.14.

제니스주얼리 대표 손영경 배상.

 

< 미국보석학협회 (GIA) 미국 보석 감정사 라이선스 >



< 다이아몬드 선택 고려 사항 >

< 손영경 대표가 운영중인 제니스 쥬얼리 소개 >


손영경 제니스 주얼리 대표

서울특별시 서초구 방배동 910-13번지 3층

< 주차가 어려울 수 있으므로, 대중교통을 이용하시면 편리합니다. >

지하철 2호선 방배역 3번출구에서 직진으로 오시면, 국민은행 옆 건물 1층 미래에셋빌딩 3층으로 오십시오.

2011 신바람나는 중소기업 만들기 운동 - 대한민국 중소기업인들의 성공 아이콘 - 비영리단체 창업경영포럼


쇼핑몰시장 한국시장은 포화상태 앞으로는 세계로 세계로 진출해야

2001년 전자상거래 시장 매출 - 3조3000억이었던 것이 그 이후 2009년 경상소매 매출액이 251조중에 전자상거래 시장이 전체 점유율8.2%를 차지 하면서 20조6천억을 달성했다

2010 년 275조 경상소매 매출중 25조 1천억 - 9.1%차지
2011 년 300조 이상 추측 그중에 30조 이상 돌파 전망 전체 유통대비 10% 차지 할것으로 예상
앞으로 전체 시장의 25%까지 추측할 경우 한국시장에서 쇼핑몰 전자 상거래 시장은 이제
만만한 시장이 아닌 포화상태의 시장으로 생각할 수 있다 그러면 그 대안으로 국내 시장에서
눈을 돌여 국외(해외시장)으로 비지니스의 눈을 돌려야 할때가 된것으로 말 할 수 있다

어제 저녁(2011년 11월 8일) 7시30부터 2시간 30분동안 창업경영포럼 대강당에서 글로벌
비지니스와
쇼핑몰 해외 진출 이라는 주제로 무료강좌가 개최되었다. 이날 강사로 나온 최일식
강사는 (주)네오닉스 교육사업부 본부장이며 동덕여대와 한세대학교 에서 eBay 전문 강사로 활동
하며 쇼핑몰 분야 칼럼 리스트로도 유명하다

한국의 쇼핑몰 은 옥션.G마켓,11번가로 이어지는데 전세계에서 가장빠른 성장은 IT산업의 발전과
더불어 운송배송 시스템 또한 전세계의 선두주자라고 할수있다. 한국의 쇼핑몰 산업의 급속도로
빠른성장은 한국민의 빠른 성격도 일조을 하고있지만 그 많큼 한국 고객에 맞는 쇼핑몰 구축이라는 부담을 안게된다.본인의 판매물건을 오픈마켓(홈쇼핑0에 올려놓을려면 상세페이지가 최소 2장
심지어는 10장까지 올려놔야 판매가 된다고 한다.

그 만큼 웹 작업을 수반 하게 되는데 대부분 상위에 랭크된 판매 업자들은 전문 웹디자이너을 두고 일하는 부담을 안고 가기 때문에 한국시장은 그 많큼 성장 하기가 힘들다는 결론이다. 따라서 그 대안으로 이베이 eBay을 강력히 추천한다고 최일식강사는 주장한다. 이미 보도된거와 마찬가지로 한국의
G마켓과 옥션은 이미 이베이가 인수하여 전세계에서 가장 많은 회원수을 보유한쇼핑몰이다.

최강사는 직접 이베이에서 활동하기을 권한다. 한국은 현재 4000~5000명 정도만 활동 하는것으로 알려져서 아직 시장의 초기 단계라고 여겨진다. 이베이로 세계시장에 진출 할려면 가장 큰 걱정이 언어의 문제다. 전부 영어로된 홈페이지와 전세계 외국인과 어떻게 거래 하는냐와 택배는 어떻게 보내느냐가 관건이다. 거기에 대해서 전혀 걱정이 없다고 최 본부장은 말한다. 물론 다양한 프로그램과 노력으로 극복이 가능하며 더 큰 해외사업에 진입하기 위해서는 영어 공부도 병행하면 좋을것이다.

우선 기본과정 주2회 3시간씩 5주 과정만 마치면 누구나 직접 상품 올리고 거래하는것 문제 없다고
한다. 최소 3개월~ 6개월만 지나면 웬만한 봉급자들보다 수입이 좋아진다고 하고 요즘 1인 창업 하고 운영해 나가기가 하늘의 별따기 처럼 어려운 시기에 한번 관심을 가져볼만 하다. 이날 무료강좌에
참석한 인원중 80%가 높은 관심을 보였다. 세미나에 참석한 김00(38세)는 쇼핑몰 운영을 할려고
1년을 준비하는데도 많은 걱정이 앞서 제대로 진행을 못하고 있는데 이날 강연으로 실마리가
보인다고 말했다. 이제는 세계로 눈을 돌려 글로벌 비지니스을 한번 실현 해 볼때가 온것이다.

자세한 문의는 (주)네오닉스 교육사업부나 창업경영포럼에서도 정보를 얻을수 있다.

<사진자료>

 

 

 

 

 

보도자료 제공 : ESM 인증위원회

입력 : ESM인증위원 윤경필

입력시간 : 2011. 11. 9. 수, 오전 11: 55


김동은 라스카 대표의 야심찬 10년의 준비로 문화컨텐츠산업에서 대한민국 캐릭터가 세계를 제패하는 날이올것이라는 감동적인 명사 특강

시크릿가든의 뮤 케릭터로 유명한 라스카의 김동은 대표가 창업경영포럼에서 오전 강연이 있었다 창경포럼의 전문인증위원과 전문위원 및 문화컨탠츠 산업에 관심 있는 여러 대표님들이 참석한 가운데 성황리에 세미나가 진행됐다 이미 세계시장을 제패한 미국과 일본 틈 속에 한국의 캐릭터가 살아 남기란 하늘의 별따기와 같이 어려운 시장이다.

김 대표는 10년 전 뮤케릭터을 시작 하면서 철저하게 국내시장보다 글로벌을 목표로 철저하게 세계시장을 겨냥한 출발이었다. 라스카(Raska)는 미국의 알라스카(Alraska)의 al을 뺀 준말로 알라스카 얼음들이 지구가 환경오염으로 녹는것이 안타까워 사랑과 우정과 희망으로 별들의 요정들이 보호한다는 설정으로 뮤라는 케릭터들이 탄생했으며 지구의 무분별한환경오염에 대한 강한 메세지도 담고 있다. 김동은 대표의 캐릭터 산업에 대한 자신만의
독특한 철학과 사상을 담아낸 작품이기도 하다

라스카 뮤 인형은 극중 길라임의 방에 등장해 화제를 낳고 있는 인형으로 큰 귀는 남의 말을 잘듣고 긴 꼬리는 초능력 빨간 목도리와 빨간 장화는 열정을 상징 하고. 화이트와 블랙 두 색상이 있으며 낮에는 화이트,밤에는 블랙으로 변한다는 재미있는 설정으로도 유명하다.

한편,미국시장의 2%도 않되는 한국 시장에서 케릭터 산업이 성공하기란 특히 힘이들고 한국에서 고전 하는 또다른 이유는 한국사람들은 너무 각박하게 살아 가고 있어 즐길줄을 모른다" 는 것에 있다고 한다. 오로지 1등 문화만 강조하는 현실 속에 김대표는 "노는 문화" 즉
재미있는 노는 Play 놀이문화 만들자"라고 강변한다.

수많은 케릭터들이 1년에 나왔다 사라지는 숫자만 수만가지가 되는데 어려운 여건속에 10년간 오직 한국의 케릭터 사업을 살리자는 한길로만 살아왔는데 그 꿈이 올 초에 SBS 방송에서 35.3%라는 경이로운 시청율을 기록한 시크릿가든 드라마와 현빈이라는 톱스타을 배출한 SBS드라마의 마케팅으로 인해 실현이 되고 있다.

 

 

이미 일본에도 진출한 드라마 성공으로 벌서 일본에서 뮤 케릭터 인형의 주문이 밀려와 이미 창고에는 재고가 하나도 없는 상태라고 김 대표는 밝혔다. 인기 만화 뽀로르가 전세계 진출 성공으로 연간 매출 8,500억으로 문화 컨텐츠의 성공이 부가가치가 얼마나 큰지를 보여주는 사례라 하곗다.또한,라스카는 기부문화 정책에 앞장 서겠다는 의지로 총매출의 1%을 어린이 재단에 기부하고 있다.특히 수익금의 일부가 아니라 매출의 1%는 어린이 재단 <SBS방송 시크릿가든 방송자료>에서는 처음 시도되는 기부라고 한다.

모든 기업이 사회적 기업으로 가야 한다는 생각을 하는 김 대표는 한국에서도 하루 빨리 모두가 참여하는 기부문화가 정착되기을 희망한다고 한다. 기부는 작은 금액이라도 어릴때부터 공부하듯이 습관되어져야 성인이 되서도 기부에 대한 참여도가 높다는 것을 강조한다.끝으로 김대표는 소감을 묻는 창경포럼 기자들의 질문에 대한민국의 뮤가 세계을 정복하는게 꿈이라고 하며 신바람 나는 중소기업을 살리자는 창경포럼과 메타플랫폼 정신을 기반으로 하는 포럼의 이념과 뜻을 같이 하게되서 기쁘다고 밝혔다.
특히 라스카는 창경포럼의 플랫폼인 (주)네오닉스 와 손잡고 대구의 푸드몰에 스티브카페(가칭)라는 거점을 진행중인걸로 알고있어 그 이후에 향방에 관심이 모아지고 있다.

<,자료사진 1 > 김동은 라스카 대표와 전문 인증위원들과의 인터뷰


<자료사진 2 >

 

 

 


특강 -동영상 (라스카 김동은 대표) 장소: 창업경영포럼 대강당


참고 자료첨부 1- 퍼온글 (국내 캐릭터 산업의 문제점)

국내 캐릭터 산업의 문제점

첫째는 인식부족인데, 캐릭터산업이 무엇이고 왜 중요하며 어떻게 해야 발전하는지 장기적인 안목이 없다는 점이다. 정부는 만화, 출판,애니메이션, 캐릭터상품,라이센싱,테마파크 등으로 이어지는 포괄적인 캐릭터 산업의 본질을 인식하지 못하고 만화 또는 애니메이션 산업에 국한시켜 일관성 없는 탄압과 투자를 하고.대기업은 순수 국산 캐릭터 개발보다는 실질적인 수익사업의 일환으로 해외캐릭터의 수입에 더 치중하는 모습을 보이고 있기때문이다

둘째 문제점은 창작성의 부족인데,안타까운 일이지만 1994년 2.000억원으로 추산된 국내 캐릭터 산업의 시장규모를 자세히 살펴보면 자국 캐릭터로 캐릭터 시장을 이루는 미국과 일본과 달리 우리의 시장은 거의 80%이상이 미국과 일본 캐릭터로 잠식되었다는 사실이다. 사실 자존심 상하지 않으려고 국내의 캐릭터 시장에 순수 국산캐릭터가 20%는 될것이라는 추산이지, 어디를 둘러봐도 온통 수입품뿐이며, 모방과 복제, 변형, 무단도용이 판을 치고 있다

국내 캐릭터 산업의 현환경은 풍선껌처럼 잔뜩 부풀어 있다 . 캐릭터 산업의 매출규모가 오천억원이고 고부가가치 산업이라는 점에 기대가 지나쳐 어쩌면 거품으로 잔뜩 부푼 풍선처럼 조작된 듯 하다 . 캐릭터를 전문적으로 연구하는 연구소나 캐릭터를 배울 전문교육기관도 없고 또한 가르칠 사람도 부족한 실정이다

일부 디자인 대학에서는 캐릭터를 일어스트레이션 과목이나 애니메이션 C.I B.I 과목내에서 한정적으로 강의하고 있지만 전문강사도 부족하고 단순히 자료 조사나 캐릭터 스케치 정도에서 그치고 있다

디자인 대학이아닌 타 대학에서 마케팅이나 기획에 관한 연구가 아직은 없는 실정이다 게다가 캐릭터 산업에 관심있고 재능있는 인재가 진출할 자원이 빈곤한 우리의 산업에서 문화상품의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각해야한다. 미국의 월트디지니사의 캐릭터는 전세계캐릭터 시장을 독점하며 막강한 위력을 떨치고 있다

출판 ,애니메이션, 캐릭터 상품 , 테마파크로 연쇄 연결되는 캐릭터 사업은 고부가가치의 황금사업이며 미래사업으로서 대기업까지 군침 흘리며 뛰어드는 사업인것이다 . 그러나 캐릭터 사업은 무형 상품인 문화사업으로서 국가적인 관심과 거대한 투자와 창의성 등 여러 준비가 필요하다. 계속되는 우리 애니메이션의 흥행 실패를 살펴보면 준비요소가 누락되고 부가가치의 단시일 추구가 목적이있음이 여실히 드러나고 있다 아이들은 이미 미국의 미키마우스 옷을 입고 미국의 가필드 베개를 베고 일본의 게로피 책가방에 드래곤 볼이나 슬램덩크 만화책을 넣고 다니며 일본의 짱구 뺏지를 달고 다니고 있다. 안타까운 우리의 현실이다

미키마우스에는 미국의 제국주의와 합리주의, 영우주의 정신이 담겨있고 산리오의 캐릭터에는 일본의 특이한 문화가 베어있어서 어느새 자연스럽게 그 문화를 이해하고 따라하게 된다. 미국의 심슨이나 일본의 짱구는 스타가 되기위해 폭력적이고 선정적인 부분을 적절히 배합하는 방법을 쓰기도 한다.

우리 문화에 맞도록 길러주지 않고 산리오나 세가사의 캐릭터가 직접 안방까지 넘어온 후, 이 문제가 예상 밖으로 심각하다는 것을 깨닫는다면 그때는 너무 늦은 것이 아닐까
국내 캐릭터산업의 경쟁력을 높이기 위해서 캐릭터 산업은 정부와 대기업이 나서서 투자하여야 할 매우 중요한 고부가가치의 미래산업이며 문화 사업인 점을 정확히 인식하는 것이다

정부에서 재능있는 인재를 발굴하여 연구소를 설립하고, 언론에서는 캐릭터 산업에 관련되어 특집 프로그램이나 기사로 정보를 제공하여 꾸준히 홍보,계몽 하여 결과적으로 인재의 발굴에 일조하고 , 캐릭터를 연구할 순수민간단체모임에 지원하여야 한다. 국내에서는 1995년 10월 "캐사모"(캐릭터를 사랑하는 사람들이 모임)가 발족되어 활동했다

국내캐릭텉산업의 경쟁력을 높이가 위해서는 신중한 개발과 장기적인 투자를 해야한다. 외국캐릭터에 잠식된 국내 캐릭터시장의 활성화를 위해서 경쟁적인 해외캐릭터를 수입하는 것 보다는 순수 국산 또는 합작 캐릭터의 개발에 온 힘을 기울여야한다. 캐릭터를 개발하고자 하려는 목적자체가 돈벌이 수단이라기 보다 세계 모든 사람들의 꿈과 사랑을 위해서라는 분명한 철학적 명분위에 1차목적이 존재해야 한다는 것이다

아이들에게 그 캐릭터들은 스타를 뛰어넘어 영웅이며 집착대상이고 맹종하는 신(神)이다
이러한 사랑하는 스타는 꾸준한 기간을 통해 자연스럽게 그들만의 문화를 가르칠 수 있고
전파할 수 있는 장점이 있다 . 모든 캐릭터에는 캐릭터 작의 정신과 철학이 담기게 된다
스누피의 작가는 스누피를 통하여 전세계 어린이에게 꿈과 사랑을 가르치고 있다. 또한
월트디즈니사는 미키마우스를 통하여 정의와 용기를 심어 주었고 동심과 환상의 세계를 표현하고있다

국내 캐릭터산업의 경쟁력을 높이기 위해서는 생명력을 불어넣는 치밀한 캐릭터 전략(마케팅, 상술)의 연구가 필요하다. 흔히들 손발이 맞지않는다는 푶현을 하는데, 캐릭터는 스타와 마찬가지로 매니져 즉, 총감독의 구너한이 인정되어야 한다 . 캐릭터를 만드는 업체에서도 사원마다 각 부서마다 캐릭터를 각각의 주관대로 해석하고 일관성이 없는것이 현실이다.

그래서 캐릭터를 보는 대중들은 캐릭터를 특징 없이 혼란스럽게 인식하게 되는 것이다
캐릭터는 한 손을 허리에 또 한 손은 펼쳐서 옆을 가르칯는 식의 포즈로 가는 곳마다 같은
모습으로 진열되 있으면 생명력이 느껴지지 않는다. 대중에게 그것은 공해일 뿐만 아니라
벽이나 상품에 붙은 스티카이지 상품을 리드하고 대중을 파고드는 캐릭터가 아닌셈이다
C.I의 핵심이 일관성이라면 캐릭터의 핵심은 변화 즉, 생명력이다
캐릭터에 생명력을 주기 위해서는 무엇이 필요한가 생각해야할 시점이다


외국 캐릭터가 국내 시장을 석권한 이유

외국 캐릭터의 국내 시장 잠식은 인식부족, 창의성부족에서 그 원인을 찾을 수 있지만 결과적으로 말하면 전략의 빈곤이라고 말 할 수 있다. 단기적이고 수익위주의 산업에서 탈피하여 캐릭터 산업의 선진국인 미국과 일본의 장기적이고 치밀한 캐릭터 전략(마케팅력,상술)을
연구해야한다 우리가 미처 인식하지 못하고 있을때 미국과 일본은 치밀한 캐릭터 전략으로 세련되게 시장을 잠식한 것이다

미국의 월트디즈니사는 1976년 국내의 (주)백두씨. 엠과 대리점 계약을 통해 최초로 상륙하여 국내의 시장을 분석할 교두보를 마련했다 . 그 결과 5년간 순이익이 25억원에 이르자 2년치 이익금을 지불하고 계약을 해지한 후 직접 상륙작전을 감행하여 다양하고 치밀한 캐릭터 전략으로 단시간에 국내 캐릭터시장의 대부분을 석권하였다. 일본 또한 우리정부의 일본 문화침두 규제망을 벗어나 우회침투로 상륙했다. 산리오사(그림설명: 산리오사에서 최초로 그린키티)를 예를 들면 처음에는 영아트에만 독점적으로 캐릭터 사용을 허가하다가 최근들어 직접 국내에 산리오코리아를 설립하고 직접 시장장악에 나서고 있다

이처럼 미국과 일본의 캐릭터가 국내 캐릭터 시장의 대부분을 장악하는 이유는 그들의 앞선 전략이 낳은 당연한 결과이다 장기적으로 매년 장편 만화영화와 캐릭터를 배출하는 월트디즈니사는 영화가 나오기 이전에 이미 국내에 세련된 캐릭터쇼와 함께 성명회를 개최하여 캐릭터 상품에 대한 라이센싱계약과 상품개발까지 완료하고 대대적 영화개봉과 동시에 상품을
발매하여 영화가 끝나면 상품발매를 잠시 중단하고 비디오발매 시기에 맞추어 나머지 상품까지 알뜰히 판매하는 세밀한 전략을 사용한다.
또 월트디즈니사의 전략은 너무도 다양해서 피자헛 등 패스트푸드점에 캐릭터 홍보와 로열티 수익의 두마리 토끼를 동시에 사냥하는 전략을 구사하기도 한다



참고 자료첨부 2 - 퍼온글 (국내 캐릭터 산업의 과거와 현재)

국내 캐릭터 산업의 과거와 현재

국내의 캐릭터 산업은 1970년대 후반부터 시작되었습니다.
국내에 미키마우스를 도입한 사람은 1976년 (주)백두씨.엠의 회장인 허기씨입니다.
국내에 캐릭터산업을 실질적으로 산업화 시킨곳은 (주)바른손으로 볼 수 있습니다.
1985년 캐릭터의 중요성을 감지한 (주)바른손의 회장인 박영춘씨는 최초로 순수 국산캐릭터(금다래신머루, 태비치로, 떠버기, 개골구리, 부부보이)를 개발하고 사업에 활용하여 성공하게 됩니다.
(주)바른손은 1996년 본격적인 캐릭터 회사를 창립하였습니다.
또한 디자이너로써 국내에 캐릭터 또는 마스코트라는 개념을 도입하신 분은 1988년 서울올림픽의 캐릭터를 개발한 김현 님 이십니다. 국내최초의 캐릭터 개발 전문업체는 1990년에 툰타운
(대표 문두표)이라는 업체였습니다.이후에 매스노벨티, 호동커뮤니케이션, 그린나라,
투니티니, 캐릭터플랜등의 업체들이 창립되었습니다.

올림픽을 기점으로 90년 중반에 국내캐릭터산업은 화려한 중흥기를 맞이할 뻔 하였습니다.
그러나 IMF이후 국내 경기의 침체는 국내의 많은 캐릭터 관련 업체들의 기반을 허약하게
하였습니다. 현재 국내 캐릭터 시장은 크게 캐릭터 개발사업시장과 제품시장 그리고
라이센싱 시장으로 볼 수 있습니다. 최근 캐릭터 개발사업 시장은 업체의 증가로 인해
경쟁이 치열해지고 있으며, 전문화가 필요한 시점인듯 합니다.
특히 기업 캐릭터를 중심으로 착실히 성장해온 그린나라는 향후 상품화 시장에서도 우위를
차지하기위해 끊임없이 노력하고있습니다.

제품시장은 특히 경기침체의 여파가 심해 IMF기간을 거치며 수많은 업체들이 도산하고 핵분열하는 등 많은 변화가 있었습니다. 고질적인 유통구조를 개선하지 못한채 가격경쟁으로 치닫던 제품시장의 문구 팬시 업체들은 외국의 대형 할인점의 등장으로 더욱 어려운 시기를 맞고 있습니다.
현 제품시장은 과거와 달리 빅캐릭터가 존재하지 못할 만큼의 많은 캐릭터들이 시장을
나누어 가지고있습니다.
캐릭터 라이센싱시장은 해외 캐릭터의 경우 국내시장의 협소성으로 인해 발빠른 투자와
홍보 없이는 성공하기 힘든 현실에 있으며 국내캐릭터를 라이센싱 하는 것은 아직도 매우
어려운 것이 현실입니다. 무분별한 해외 캐릭터 수입과 질서 없는 상업주의적 캐릭터 판권
구조는 캐릭터에 대한 부정적인 이미지만 더욱 부추기고있는 추세입니다.
국내개발 캐릭터는 검증되지 못한 가설만으로 로열티 계약을 하기에는 무리가 있는듯합니다.
캐릭터 산업이 광범위하고, 관련 업계들의 전근대적 거래관행으로 정확한 통계가 없어
정확한 실체가 파악되지 않고있는 국내 캐릭터산업의 추정규모는 약 5000억으로
보고있습니다. 하지만 이러한 규모에서 우리는 거품현상을 이해하여야 합니다.

캐릭터산업의 매출규모가 오천억원이고 고부가가치 산업이라는 점에 기대와 함께 어쩌면
쉽게 큰돈을 벌겠다는 장사꾼들의 사기극이 난무하여 매우 신뢰가 떨어져있는 것이
현실입니다. 국내에는 아직 캐릭터를 배울 전문교육기관도 없고 또한 가르칠 사람도 아직
부족한 실정입니다. 교육의 빈곤이 무엇보다도 가장 시급히 개선되어야 할 부분인 듯 합니다.
세계문화산업시장이 7,277억불이고, 이 가운데 캐릭터 산업이 차지하는 비중은 10%
(800억불) 라고 합니다.

현재 국내에 캐릭터 전문업체는 약 120개 업체로 추정되며 대부분 10인 이하의 소규모입니다.
대체로 캐릭터산업 관련 종사자들이 추산하는 국내캐릭터산업의 규모는 다음과 같습니다.
1995년 기준 로열티매출액을 1백억원, 캐릭터 상품매출액을 1천억원 정도로 예측한 바
있었으며 당시의 추세로 미루어 2천년에 이르면 무려 5조원 이상의 규모로 급성장하리라
예상한바 있었습니다. 1997년 한국 에니메이션 제작자 협의회는 세계의 캐릭터 시장의
규모를 1,200조원으로 국내시장을 1조 2,000억원으로 추산 하였는데, 이것은 캐릭터상품,
출판, 만화, 에니메이션, 라이센싱 시장 등 캐릭터와 관련된 전체의 시장을 분석한 것이라고
봐야 합니다. 1992년 2월 디자인지에 따르면 1990년 국내 캐릭터시장규모를 1,000 억원으로
추산 (이시기에 대부분의 캐릭터는 외국의 캐릭터 였으며, 이것은 정식계약을 체결한 업체를 기준으로 집계한 것이고 불법적인 도용까지 감안되면 그 규모는 상당히 증가합니다.

매년 20% 이상 급성장을 예상하였는데, 이 기준으로 보면 1997년 국내 캐릭터 시장규모가
3,600억원에 이른다는 예상이었습니다. 그러나 캐릭터 산업은 2000년 현재 최소한 5,000억원 내지 1조원에 이른다는 전문가들의 추산이 일반적인데, 이중 불법복제시장을 약 30% 감안하더라도
캐릭터시장의 매출액은 1990년의 예상치를 훨씬 웃도는 성장률을 보이고 있습니다.
세계 캐릭터 산업의 선두 주자인 일본의 캐릭터시장은 1994년 13조 3,600억원이었으며 그때 우리의 캐릭터시장이 2,000억원 정도였습니다. 결론적으로 국내캐릭터산업의 현황은
1.교육의 빈곤과 인식부족
2.전반적인 경쟁력부족
3.관련업계의 연계부족
4. 불법복제 및 모방으로 시장질서 교란으로
간추려집니다.
사회적으로 캐릭터산업의 구조를 알지 못하여 만화, 에니메이션, 게임 등의 파생산업으로
간주되고있는 현실입니다.캐릭터 산업은 만화산업의 파생산업으로 보아서는 안됩니다.
캐릭터산업은 만화, 에니메이션, 출판, 테마파크, 인터넷 등 관련산업을 포괄하는 의미로
이해되어야 한다고 생각합니다.

캐릭터 산업의 전망-기술의 발전과 생명창조의 꿈

향후 세계 캐릭터산업의 전망은 국가간의 문화전쟁으로 치달으며 경쟁이 치열해 질것이며
특히 자본의 집적화 및 대규모 자본투자경향이 늘어나게 될 것입니다. 또한 부분적인
마케팅보다는 월트디즈니와 같은 토탈 마케팅의 경향이 많아질 전망입니다.
단, 캐릭터 자체의 작품성과 휴머니티가 바탕이 된 철저한 계산이 깔린 캐릭터와 자본이
만날 수 있어야 합니다. 또한 디자인 측면에서 볼 때 디자인 시장이 과거 C.I 중심의
시대에서 B.I로 전문화된 후 향후에는 캐릭터중심의 시대로 변화하리라 예상됩니다.
나날이 복잡해지는 현대사회에서 문자나 기호로 이루어진 암호같은 시각상징물보다는
좀더 열린 시각 커뮤니케이션의 수단으로 캐릭터가 폭넓게 활용될 것입니다.

이제 캐릭터는 C.I나 B.I의 용역을 하청 받을 경우 서비스 종목에 포함되지않고 독립된
분야로서 영역을 확장해 갈 것입니다. 그리고 이제 모든 캐릭터는 움직일 것입니다.
인터넷혁명과 플래쉬 무비 등의 기술적 발전으로 인해 이제 캐릭터는 종이 위에서 모니터로 이동하여 춤추고 말할 것입니다. 결국 캐릭터는 더 이상 그림이나 마크코트의 개념에서 확대되어
생명력을 지닌 생명체로서 현실화되어 갈 것입니다.

어쩌면 생명자체까지도 창조하려는 신의 영역까지 캐릭터산업이 발전해갈 것을 예측해
봅니다. 따라서 캐릭터 기획, 개발, 라이센싱, 머천다이징 등 각 산업분야 전반을 수직적으로
통합하는 업체만이 살아 남는다는 전망입니다. 국내에서도 저작권 및 캐릭터 관련법률이
개정되어 지적 재산권에 대한 보호가 한층 강화될 것입니다.
미래에는 컴퓨터가 못하는 즉 저작자(창작자)의 시대가 될 것입니다.
저작권은 21세기를 맞는 문화계가 당면한 최대의 관심사 가운데 하나로 정보와 지식이
지배하는 21세기 사회의 가장 중요한 자본이 될 것이 확실합니다.

문화관광부와 산업자원부가 캐릭터 산업을 지원할 각종 정책을 현재 활발히 기획중인
것으로 알고있습니다. 그 일례로 재단법인 문화산업지원센터가 설립되어 캐릭터 산업을
중점으로 많은 지원을 하고있습니다. 따라서 캐릭터산업에 투신하고자 하는 디자이너나
사업가는 국내의 현실적 산업구조를 이해하고 철저히 조사할 필요가 있을 것입니다.
약간의 그림실력으로 누구나 쉽게 도전할 수 있는 꿈의 분야가 결코 아니라는 사실과
소규모의 자본으로 억대의 돈을 벌 수 있는 창업의 꿈과는 다소 거리가 있다

보도자료 제공 : ESM 인증위원회
입력 : ESM인증위원 윤경필
         인증위원회 상임고문 염요일

입력시간 : 2011. 11. 8. 화, 오후 3:50




문화컨텐츠 = 문화 + 돈


처음 내가 문화컨텐츠라는 것에 관심을 가지고 관심있게 지켜보면서 알게된 사실은 사람들이 그렇게 떠들어대는 문화컨텐츠는 결국 "어떻게 돈으로 연결시켜볼까?"라는 질문에 대한 답을 찾는 것이었다.

즉, 지금은 돈이 안되는 것을 가지고 사람들의 시선을 붙들어서 돈으로 만들까에 대한 대답을 찾는 것이었다. 순수학문을 한다는 사람들이 순수학문에 대한 열정을 계속 불태우면서 어떻게 돈을 벌까에 대한 답을 찾는 질문이었다.

그것을 지원하기 위해서 한국은 이미 2000년도에 들어서자마자 문화콘텐츠진흥원이란 곳을 세워서 지원을 하기 시작했다. 얼핏 보면 문화 전반에 대한 지원을 하는 곳으로 보이지만 실상은 한국의 게임업체들이 생겨날 때 그에 대한 지원차원에서 시작된 것으로 보는 것이 더 타당할지 모르겠다. 2000년도면 김대중정부 시절인데, 당시에 김대중정부의 가장 큰 목표중 하나가 바로 이런 문화관련 산업의 육성이었다. 그에 따라서 IT도 육성이 되었고, 빠르게 인터넷이 보급될수 있었다. 뿐만아니라 이제 막 태동기와 같았던 게임쪽 회사들의 비약적인 발전의 토대를 이룬 것도 이시기다.

물론 당시에 게임 뿐만 아니라 문화산업에 대한 전반적인 지원이 있었기는 했지만 게임시장의 성장이 가장 컸기 때문에 나는 게임을 위해 만들어진 정부 단체라고 바라보고 있다. 이 당시 수혜자의 종착역에는 언제나 게임이 있었다.


그리고 10여년이 지난 지금의 최대 수혜자는 누가 될까? 요즘 게임은 이 정부기관의 관심에서 벗어나 있다. 이들의 관심의 중심에는 영화가 있다. 다분이 돈이 가장 몰리는 문화산업에 따라간다는 느낌이 드는 것은 나만의 기우일까? 영화의 성공과 드라마를 통한 해외 수출이 잘되기 시작하면서, 영상 산업에 집중적으로 지원이 되는 듯한 느낌이었다. 사람들의 관심도 게임보다는 영화산업의 성장에 더 큰 관심을 보이는듯 하다.

이 때문인지 몰라도 문화컨텐츠를 이야기하면, 순수 인문학적인 것들을 어떻게 영화화 시키고 게임화 시킬 것인가에 대한 질문이 이어진다. 공모전을 조심스레 살펴보고 있으면, 문화컨텐츠란 이름을 달고 게임시나리오를 받는 다던지 영화 대본을 받는식으로만 이어지기 일쑤다.



그들은 문화컨텐츠를 문화를 돈으로 만드는 방법으로만 생각하고 또 그래야만 한다고 생각한다. 물론 나도 최종 집결지에서는 돈과 이어져야 한다고 생각한다. 하지만 그 과정에서 순수학문에 대한 지원과 관심은 어디론가 사라져버린 것이 지금 한국의 현실이다. 각 대학에 만들어진 문화컨텐츠 학과 또한 내가 보기에는 게임시나리오나 영화시나리오 작가들을 양성하는 곳으로 밖에 보이지 않는다. 뭔가 창의적인 곳으로 생각할 수 있지만 정말 그럴까? 현재 한국에서 문화를 가지고 돈을 만질수 있는 곳은 게임판과 영화판, 드라마판외에 어디가 있을까?

누군가 관광지라고 대답할지 모르겠다. 관광지라고? 정말 웃기는 소리다. 한국이 관광지에 대한 제대로된 관심이나 있을까? 있긴 있을 것이다. 그들이 벌어다주는 돈이 있을 테니까. 하지만 이들에게 관광지는 그냥 차타고 돌아다니는 곳이다. 그냥 내버려두면 사람들이 알음알음 찾아서 오는 곳으로 인식되고 있을 뿐이다.



가령 예를 들어서 한국에 찾아온 외국인이 있다고 하자. 아니 외국인도 아닌 한국인이 한국의 각종 명소에 찾아가보려고 한다고 하자. 이 사람에 필요한 것은 무엇일까?

가장 큰 문제는 교통이다. 서울은 대중교통이 엄청나게 잘 발달이 되어 있다. 별로 볼 것이 없지만 나름 돌아다니기 쉽다. 오히려 서울에서 돌아다닐 때 차는 불편할 정도다. 그렇지만 서울이라는 곳을 조금이라도 벗어나면? 굉장히 불편하기 짝이 없다. 그 뿐만 아니라 가끔 정보도 엉망이다. 서울을 벗어나면 이런데, 저 멀리 지방 곳곳에 숨어있는 문화재를 찾아가려면 어떨까?

백번 양보해서 사람이 없으니 버스가 1시간당 한대로 있는 것은 이해한다. 문제는 가끔 어떤 지역은 하루에 한번 혹은 하루에 두번 다니기도 한다. 이렇게 해놓고 한국에서 여행을 하라고? 그뿐인가? 더불어 관광지에 대한 소개는 대충대충이라서 한글로 찾아봐도 찾아가기 힘이든다. 이런 곳을 외국인들이 먼저 알아서 찾아갈리 만무하다. 유명한 경주 같은 곳 빼고 과연 어디가 여행하기 좋은 곳이란 말인가? TV를 통해서 소개되는 곳?

그동안 정부는 관광한국이니 뭐니 해서 설레발은 열심히 쳐댔다. 하지만 결국 해놓은 것이 무엇이란 말인가? 한국의 모든 것이 TV로 방영되고 한류의 바람을 타고 널리 널리 퍼지기를 바라고 있는 것인가? 돈이 조금 들어오고 사람들에 의해서 엄청난 불만이 쏟아진 이후에 대처해도 늦지 않는다고 생각하는 것일까? 그럼 뭐하러 문화컨텐츠를 성장시켜서 관광하기 좋은 한국을 만든다고 했었나? 그냥 수출잘 되는 TV드라마나 쇼프로를 만들어서 한국 알리기나 할 것이지. 그렇게 입수된 돈가지고 욕 왕창 먹은 곳들만 조금씩 개선해 주면 되는 것 아니었나???



물론 기본적으로 문화컨텐츠의 기본이 될 만한 것들을 전혀 안하고 있는 것은 아니다. 한국학중앙연구원에서는 각지역의 민담이나 이야기들을 끌어 모아서 인터넷 사이트에서 쉽게 볼수 있도록 자료조사를 하고 있다. 이미 시행되는 지역도 있을 정도로 성과도 조금씩 나타나고 있다. 문제는 대중들에게 전혀 알려지지 않았다는 점이다. 그냥 저냥 이런쪽에 관심있는 사람들이나 이런저런 경로로 알게 된 사람들 외에는 전혀 아는 사람이 없다는 것이다. 

이는 결국 정작 정부가 해야하는 일에 대해서는 제대로된 홍보나 지원이 잘 이루어지지 않고, 눈에 잘 띄는 것들. 당장 눈에 띄는 것들 위주로 돌아가고 있다는 사실이다.



글을 쓰다보니 문화컨텐츠에 대처하는 정부의 태도를 비판하는 글이 되었지만, 나는 정부 뿐만이 아니라 많은 사람들이 문화컨텐츠에 대한 생각이 그냥 돈되는 곳에 투자하고 돈 안되면 버려도 괜찮다는 것식으로 진행되고 있는듯해서 안타깝다. 물론 궁극적인 목적은 문화를 통해서 돈을 벌어보자는 것이지만, 그와 더불어서 가장 튼튼해야 하는 곳은 그 기본이 되는 것들이다.

지금 당장은 영화가 되고 드라마가 되는 부분에만 집중 투자하면 될것 같지만 그것을 제작하는 사람들에게 제공되어야 할 정보. 제작하는 사람과 그 문화를 느끼는 사람들이 같이 공감할 수 있도록 제공되어야 할 정보. 그리고 그 정보가 잘 전달 될수 있도록 중간역할을 해주는 것이 진짜 문화컨텐츠의 역할이 아닐까?

그리고 그 중간다리 역할을 할수 있는 사람들을 육성하고 키우는 것이 정부가 해야할 일이 아닐까? 정부가 굳이 놀이판에 껴서 같이 뒹구는 것 보다 놀이판이 잘 될수 있도록 그 멍석을 깔아주는 역할을 해야하는 것은 아닐까 생각한다. 그리고 이런 놀이판의 멍석이 되어주는 것이 문화컨텐츠가 집중되어야할 곳은 아닐까?






'창경포럼 초청

각 분야별 우수 전문가/전문기업/아이템

인터뷰 & 세미나'

소셜시대를 맞이한 문화컨텐츠 산업의 미래 (초대 전문가 : 김동은)

2011.11.7.월요일 오전 10시30분~12시

행사명 : 추천 전문가 인터뷰 및 공개 세미나 발표회

주최 : 네오닉스 아카데미 사업부

주관 : 창경포럼 ESM인증위원회

후원 : 창업경영포럼 / 어린이재단 / 소상공인진흥원

주관 강사 : 김동은 (주식회사 라스카 대표이사)

일시 : 2011. 11. 7. 화요일 오전 10시 30분~ 12시

장소 : 창업경영포럼 방배센터 대 강의실

주소 : 서울시 서초구 방배동 910-13 서경빌딩 3층.

문의처: 사무국 직통전화 (국번없이) 1688-9759

대상 : ESM인증위원, 언론인, 관련 업계 제조사, 경영자, 창업준비중인 자. 기타 관심있는 자.

"세계적인 케릭터로 무장하고 전세계 초유의 문화 컨텐츠 기업으로의

도약을 시도하는 라스카의 '뮤' ..

잘 알려진 드라마 SBS "시크릿가든"에서

길라임 인형으로도 잘 알려진....

라스카별에서온 '뮤'....

김동은 대표를 초청하여,

그 야심찬 역동적 미래 성장 스토리를 함께 공유하는

뜻깊은 기회!..

본 초청 인터뷰 및 세미나에 관심있으신 많은 분들의 참여를
희망합니다."


11/7일 월요일 오전 10시30분부터 12시까지 약1시간 30분에 걸쳐 당 포럼 대강당에서 인터뷰
&세미나가 있으니 관련자 분들께서는 참조하시기 바랍니다.,


강의 발표 주제 및 주관 강사 소개:

1) 7 오전 10시 30분 ~ 11시 30분
   문화컨텐츠산업의 미래와 10년여의 '뮤'케릭터 런칭프로파일

2) 7일 오전 11시 30분 ~ 12시 00분  
   소셜시대의 메타플랫폼 소개 및 신사업아이디어 안내


이번 초청 인터뷰 & 세미나 발표회의 주제는 '문화컨텐츠(캐릭터)산업 부문 
 전문가 초청 설명회'
입니다!! 또한, 더불어 소상공인진흥원에서 벌이는 소상공인을 위한
사업도 소개하고
신사업 아이디어에 대한 안내 및 중소기업청 바우처제도에 대한
안내도 진행
합니다

인증위원 및 언론인을 주 대상으로 하며, 공개 세미나 형식이므로, 일반인들의 참여도 가능하므로,뜻있는 분들의 많은 참여를 바랍니다. 강연이 마치고, 강사님과 질의 응답시간을 가지고, 참여하신 분들과 소통하는 시간이 있을 예정입니다.~

※ 일시 : 2011년 11월 7일 월요일 오전 10시30분 ~ 12시까지

※ 장소 : 창경포럼 대강의실
서초구 방배동 910-13 서경빌딩 3층
(2호선 방배역 3번 출구로 나와서 60M근방 1층에 미래에셋증권이 있음)

※ 참가 회비 : 무료


* 주관 강사 약력

김동은 강사((주)라스카 대표이사)

김동은 (주)라스카 대표이사는, RASKA라스카별에서는 기획초기 단계부터 글로벌 진출 전략을 목표로  Licensing, Myoo & I Kids Café, Raska Land ƒ Animation, Musical, Publishing & Online Game 등의 사업을 염두에 두고 4년여의 중장기적인 캐릭터 기획, 설정, 스토리텔링, 이미지 작업등의 개발기간을 거쳐 탄생된 대한민국 최고라는 자부심을 갖고 있는 캐릭터를 성장시킨 주역으로, 각 핵심적인 사업영역과의 Multi Source Multi Use 세계관을 적용한 국내최대의 순수 국내 창작캐릭터 디렉터이다. 라스카별에서”는 여타 캐릭터들과는 차별화된 마케팅을 실시해 오며, 얼마전 35.3%의 시청률을 기록하여 인기리에 방영된 드라마 ‘시크릿가든'은 드라마 초기 기획단계부터 OSMU전략화에 따른 한류상품을 만들고자, SBS방송국 및 드라마 제작사 ㈜화앤담픽쳐스와의 제휴를 통해, 단순히 방송노출 PPL이 아닌 캐릭터 자체의 스토리텔링이 드라마 전반적 서사구조에 유기적으로 결합되어 차별화된 캐릭터 브랜딩, 머천다이징의 선례로 이슈되기도 하였다. 이는 온에어, 시티홀.. 다년간에 걸쳐 진행된 미디어 마케팅의 산물이라 할 수 있을 것이다. 최근 종영된 ‘시크릿 가든‘의 성공과 발맞춰 중국, 대만, 홍콩, 태국 등지의 에이전시 계약과 상품 라이선싱 계약을 체결하여 진행 중이며, 현재 한류와 관련된 상품에 지대한 관심을 갖고 있는 일본의 SEGA계열사인 IP4와 덴츠사 등의 역량 있는 업체들과 브랜드(이미용군, 팬시군, 의류군, 봉제완구, 출판, 쥬얼리..)런칭을 위해 업무 협의 중이며 일본 10개 도시 시크릿가든 방송 전 홍보를 위한 공동 프로모션을 구체적으로 논의 중에 있다.

시크릿가든 일본 방영을 필두로 해외 방영을 대비해서 제조, 유통, 마케팅 컨소시엄의 형태로 본격적으로 다양한 상품군의 기획/제작 및 마케팅이 활발히 진행되고 있으며 이는 중소기업유통센터와의 협력 관계를 통하여 더 큰 신뢰와 더 큰 시너지를 창출해 낼 것이며, 궁극적으로는 전 세계적인 글로벌 캐릭터 컨텐츠로 성장한다는 전략으로 대한민국 문화컨텐츠의 전도사로 활동중에 있다.

<인증 및 수상경력>

2010
SBA, 다음이 뽑은 한국의 100대 캐릭터 및 대표캐릭터로 선정

한국콘텐츠진흥원 다수 우수 캐릭터 수상

방송 미디어와의 협업으로 OSMU 실현하는 기업 / 드라마 시크릿가든

국내 최다 드라마 PPL 출현

캐릭터 업계 최초 Edutainment Multiplex Kids Café 브랜드 상용화 서비스

[ 전문가 기고 칼럼 ]

칼럼리스트 : 김동은 (주)라스카 대표이사

지금 세계 각국은 전략적 지식기반 성장산업으로 문화컨텐츠(culture technology)에 대한 총칼 없는
전쟁을 벌이고 있습니다
.

(캐릭터는 문화컨텐츠 수익구조의 완성분야로 디즈니를 보고 자란 세대가 결혼하여 아이와 같이
제품 구매하는
100년 충성고객)

선진국은 캐릭터를 매개(Value Chain)Total 산업적 국부 창출에 주력하고 있습니다.

라스카가 만든 우리의 컨텐츠, 아니 대한민국이 만든 우수한 컨텐츠가 지금 중국에서
불법 복제품으로
6년여 이상을 판매하며 우리의 땀과 노력을 중국이 취하고 있습니다.
이제는 우리의 국부를 지키고 싶습니다. !!

과거 IT강국, 코리아를 전 세계가 주목하고 부러워 했듯이 이제 문화컨텐츠 또한 세계가
주목하고 있습니다
. 그 옛날, 선조들이 못 이뤘던 신대륙 탐험의 꿈 대신에 21세기 세계 시장을
상대로 한
IT 강국 코리아의 선전과 업적에, 라스카의 도전정신으로 큰 몫을 담당하려고 합니다




 


'변화'를 꿈꾸는 자만이 '세상'을 바꿉니다. ''을 꾸지 않는자, '''실현'하려 하지 않는자
'
미래''희망'없다고 자신합니다. 라스카가 이러한 변화의 바람을 일으키고 싶습니다.

라스카의 도덕성과 창의적 열정, 우수한 기술과 창조적 아이디어로 무장한 대한민국의 젊은이들이
광개토대왕의 후예들답게
호방한 기상과 독특한 기업문화, 갈고 닦은 뛰어난 실력으로 세계를
상대로 창조적 소수의 반란을 시작하고자 합니다
.

라스카의 불법 복제품이 판치는 그 전진기지인 중국으로 들어가 우리의 컨텐츠를 지켜내며,
전 세계로 뻗어 나가려 합니다. 부족하지만, 100년을 내다보는 안목으로 강력한 지원을 부탁 드립니다.


지켜봐 주십시오. !!

김동은 (주)라스카 대표이사

 

서울특별시 서초구 방배동 910-13번지 3층
< 주차가 어려울 수 있으므로, 대중교통을 이용하시면 편리합니다. >
지하철 2호선 방배역 3번출구에서 직진으로 오시면, 국민은행 옆 건물 1층 미래에셋빌딩 3층으로
오십시오.

2011 신바람나는 중소기업 만들기 운동 - 대한민국 중소기업인들의 성공 아이콘 - 비영리단체 창업경영포럼

+ Recent posts