인공 지능과 머신 러닝, 딥 러닝의 차이점을 알아보자

 

세기의 바둑대전에서 구글 딥마인드의 인공지능 ‘알파고(AlphaGo)’ 프로그램이 한국의 이세돌 9단을 꺾었을 때, 알파고의 승리 배경을 논할 때 인공 지능과 머신 러닝, 딥 러닝의 정확한 개념에 대해 혼란을 느끼시는 분들이 많으셨을텐데요^^

오늘은 이러한 세가지 개념에 대해서 명쾌하게 설명해 드리겠습니다. 이러한 세 가지 개념의 관계를 가장 쉽게 파악하는 방법은 세 개의 동심원을 상상하는 것입니다. 인공 지능이 가장 큰 원이고, 그 다음이 머신 러닝이며, 현재의 인공지능 붐을 주도하는 딥 러닝이 가장 작은 원이라 할 수 있죠.


인공지능 기술의 탄생 및 성장

인공 지능이라는 개념은 1956년 미국 다트머스 대학에 있던 존 매카시 교수가 개최한 다트머스 회의에서 처음 등장했으며, 최근 몇 년 사이 폭발적으로 성장하고 있는 중이랍니다. 특히 2015년 이후 신속하고 강력한 병렬 처리 성능을 제공하는 GPU의 도입으로 더욱 가속화되고 있죠. 갈수록 폭발적으로 늘어나고 있는 저장 용량과 이미지, 텍스트, 매핑 데이터 등 모든 영역의 데이터가 범람하게 된 ‘빅데이터’ 시대의 도래도 이러한 성장세에 큰 영향을 미쳤습니다.

인공 지능: 인간의 지능을 기계로 구현하다


1956년 당시 인공 지능의 선구자들이 꿈꾼 것은 최종적으로 인간의 지능과 유사한 특성을 가진 복잡한 컴퓨터를 제작하는 것이었죠. 이렇듯 인간의 감각, 사고력을 지닌 채 인간처럼 생각하는 인공 지능을 ‘일반 AI(General AI)’라고 하지만, 현재의 기술 발전 수준에서 만들 수 있는 인공지능은 ‘좁은 AI(Narrow AI)’의 개념에 포함됩니다. 좁은 AI는 소셜 미디어의 이미지 분류 서비스나 얼굴 인식 기능 등과 같이 특정 작업을 인간 이상의 능력으로 해낼 수 있는 것이 특징이죠.

머신 러닝: 인공 지능을 구현하는 구체적 접근 방식


머신 러닝은 메일함의 스팸을 자동으로 걸러주는 역할을 합니다.

한편, 머신 러닝은 기본적으로 알고리즘을 이용해 데이터를 분석하고, 분석을 통해 학습하며, 학습한 내용을 기반으로 판단이나 예측을 합니다. 따라서 궁극적으로는 의사 결정 기준에 대한 구체적인 지침을 소프트웨어에 직접 코딩해 넣는 것이 아닌, 대량의 데이터와 알고리즘을 통해 컴퓨터 그 자체를 ‘학습’시켜 작업 수행 방법을 익히는 것을 목표로 한답니다.

머신 러닝은 초기 인공 지능 연구자들이 직접 제창한 개념에서 나온 것이며, 알고리즘 방식에는 의사 결정 트리 학습, 귀납 논리 프로그래밍, 클러스터링, 강화 학습, 베이지안(Bayesian) 네트워크 등이 포함됩니다. 그러나 이 중 어느 것도 최종 목표라 할 수 있는 일반 AI를 달성하진 못했으며, 초기의 머신 러닝 접근 방식으로는 좁은 AI조차 완성하기 어려운 경우도 많았던 것이 사실이죠.

현재 머신 러닝은 컴퓨터 비전 등의 분야에서 큰 성과를 이뤄내고 있으나, 구체적인 지침이 아니더라도 인공 지능을 구현하는 과정 전반에 일정량의 코딩 작업이 수반된다는 한계점에 봉착하기도 했는데요. 가령 머신 러닝 시스템을 기반으로 정지 표지판의 이미지를 인식할 경우, 개발자는 물체의 시작과 끝 부분을 프로그램으로 식별하는 경계 감지 필터, 물체의 면을 확인하는 형상 감지, ‘S-T-O-P’와 같은 문자를 인식하는 분류기 등을 직접 코딩으로 제작해야 합니다. 이처럼 머신 러닝은 ‘코딩’된 분류기로부터 이미지를 인식하고, 알고리즘을 통해 정지 표지판을 ‘학습’하는 방식으로 작동된답니다.

머신 러닝의 이미지 인식률은 상용화하기에 충분한 성능을 구현하지만, 안개가 끼거나 나무에 가려서 표지판이 잘 보이지 않는 특정 상황에서는 이미지 인식률이 떨어지기도 한답니다. 최근까지 컴퓨터 비전과 이미지 인식이 인간의 수준으로 올라오지 못한 이유는 이 같은 인식률 문제와 잦은 오류 때문이죠.

딥 러닝: 완전한 머신 러닝을 실현하는 기술


초기 머신 러닝 연구자들이 만들어 낸 또 다른 알고리즘인 인공 신경망(artificial neural network)에 영감을 준 것은 인간의 뇌가 지닌 생물학적 특성, 특히 뉴런의 연결 구조였습니다. 그러나 물리적으로 근접한 어떤 뉴런이든 상호 연결이 가능한 뇌와는 달리, 인공 신경망은 레이어 연결 및 데이터 전파 방향이 일정합니다.

예를 들어, 이미지를 수많은 타일로 잘라 신경망의 첫 번째 레이어에 입력하면, 그 뉴런들은 데이터를 다음 레이어로 전달하는 과정을 마지막 레이어에서 최종 출력이 생성될 때까지 반복합니다. 그리고 각 뉴런에는 수행하는 작업을 기준으로 입력의 정확도를 나타내는 가중치가 할당되며, 그 후 가중치를 모두 합산해 최종 출력이 결정됩니다.

정지 표지판의 경우, 팔각형 모양, 붉은 색상, 표시 문자, 크기, 움직임 여부 등 그 이미지의 특성이 잘게 잘려 뉴런에서 ‘검사’되며, 신경망의 임무는 이것이 정지 표지판인지 여부를 식별하는 것입니다. 여기서는 충분한 데이터를 바탕으로 가중치에 따라 결과를 예측하는 ‘확률 벡터(probability vector)’가 활용되죠.

딥 러닝은 인공신경망에서 발전한 형태의 인공 지능으로, 뇌의 뉴런과 유사한 정보 입출력 계층을 활용해 데이터를 학습합니다. 그러나 기본적인 신경망조차 굉장한 양의 연산을 필요로 하는 탓에 딥 러닝의 상용화는 초기부터 난관에 부딪혔죠. 그럼에도 토론토대의 제프리 힌튼(Geoffrey Hinton) 교수 연구팀과 같은 일부 기관에서는 연구를 지속했고, 슈퍼컴퓨터를 기반으로 딥 러닝 개념을 증명하는 알고리즘을 병렬화하는데 성공했습니다. 그리고 병렬 연산에 최적화된 GPU의 등장은 신경망의 연산 속도를 획기적으로 가속하며 진정한 딥 러닝 기반 인공 지능의 등장을 불러왔죠.

신경망 네트워크는 ‘학습’ 과정에서 수많은 오답을 낼 가능성이 큽니다. 정지 표지판의 예로 돌아가서, 기상 상태, 밤낮의 변화에 관계 없이 항상 정답을 낼 수 있을 정도로 정밀하게 뉴런 입력의 가중치를 조정하려면 수백, 수천, 어쩌면 수백만 개의 이미지를 학습해야 할지도 모르죠. 이 정도 수준의 정확도에 이르러서야 신경망이 정지 표지판을 제대로 학습했다고 볼 수 있습니다.

2012년, 구글과 스탠퍼드대 앤드류 응(Andrew NG) 교수는 1만6,000개의 컴퓨터로 약 10억 개 이상의 신경망으로 이뤄진 ‘심층신경망(Deep Neural Network)’을 구현했습니다. 이를 통해 유튜브에서 이미지 1,000만 개를 뽑아 분석한 뒤, 컴퓨터가 사람과 고양이 사진을 분류하도록 하는데 성공했습니다. 컴퓨터가 영상에 나온 고양이의 형태와 생김새를 인식하고 판단하는 과정을 스스로 학습하게 한 것이죠.

딥 러닝으로 훈련된 시스템의 이미지 인식 능력은 이미 인간을 앞서고 있습니다. 이 밖에도 딥 러닝의 영역에는 혈액의 암세포, MRI 스캔에서의 종양 식별 능력 등이 포함됩니다. 구글의 알파고는 바둑의 기초를 배우고, 자신과 같은 AI를 상대로 반복적으로 대국을 벌이는 과정에서 그 신경망을 더욱 강화해 나갔습니다.

딥 러닝으로 밝은 미래를 꿈꾸는 인공 지능

딥 러닝의 등장으로 인해 머신 러닝의 실용성은 강화됐고, 인공 지능의 영역은 확장됐죠. 딥 러닝은 컴퓨터 시스템을 통해 지원 가능한 모든 방식으로 작업을 세분화합니다. 운전자 없는 자동차, 더 나은 예방 의학, 더 정확한 영화 추천 등 딥 러닝 기반의 기술들은 우리 일상에서 이미 사용되고 있거나, 실용화를 앞두고 있습니다. 딥 러닝은 공상과학에서 등장했던 일반 AI를 실현할 수 있는 잠재력을 지닌 인공 지능의 현재이자, 미래로 평가 받고 있답니다.

정보출처 : http://blogs.nvidia.co.kr/2016/08/03/difference_ai_learning_machinelearning/

"비트코인은 하도 시끄러워서 익숙한데 블록체인은 대체 뭔가요?"

"블록체인이 지구를 혁파한다던데 앞으로 어떻게 되는 거죠?"

"정부가 가상화폐 규제 나섰는데 블록체인은 괜찮나요?"

"비트코인 막으면서 블록체인 기술은 발전시키겠다는 건 자전거는 타지만 페달은 밟지 않겠다는 거 아닌가요?"

"이제는 블록체인 시대네요. 비트코인은 블록체인 빙산의 일부라던데요."

소셜미디어에 올라온 블록체인에 관한 코멘트 중 일부다. 2017년 불어닥친 비트코인 열풍이 그 기반 기술인 블록체인에 대한 호기심으로 이어지고 있지만 이것이 구체적으로 우리 생활을 어떻게 바꿀지에 대한 논의는 미흡하다. 그래서 준비했다. 블록체인이란 무엇이고 앞으로 세상을 어떻게 바꾸게 될지 스토리로 구성했다(이 글은 상.하편으로 나누어 게재합니다).

◆블록체인 도대체 누구냐 넌?

'오늘만 대충 수습하며 살자'는 오대수 씨(영화 '올드보이'의 주인공을 패러디했다). 그는 무려 15년 만에 세상에 나왔다. 흘러버린 세월이 억울한 오씨는 '인생 한 방'을 노리고 카지노에 간다. 세상은 베팅 잘 해서 많이 따는 놈이 다 가져가는 도박판이라고 생각하던 오씨는 어쩌면 자신에게도 운이 찾아올 때가 됐다고 믿는다. 삶이 팍팍해서인지 한국인들은 특히 베팅에 강하다. 오씨도 그렇다.

오대수 씨는 포커게임을 하려고 한다. 테이블에는 오씨를 포함해 5명이 앉았다. 그중 타짜처럼 보이는 사람도 있고, 조폭처럼 보이는 남자도 있다. 누가 어떤 사기를 치는지 알 수 없고, 알 방법도 없다. 하우스가 잘 관리해주길 기대하는 수밖에. 딜러가 패를 돌린다. 딜러는 카드를 나눠주면서 꽤 많은 수수료를 받아간다. 게임을 시작할 때마다 억울한 기분이다.

카지노에서 오씨가 돈을 딸 확률은 이론적으로는 포커 참가자 수에 반비례한다. 그러나 실제로 그가 돈을 벌 확률은 그보다 훨씬 낮다. 왜? 오대수 씨는 호구니까. 주위엔 사기꾼이 득시글하니까.

돈을 거의 다 잃은 오대수 씨는 남은 돈을 들고 옆 카지노로 간다. 그곳에는 처음 보는 간판이 붙어 있다. "블록체인? 카지노 이름 한 번 특이하네."

오씨는 일단 칩부터 바꾼다. 칩에는 비트코인이라는 이름이 적혀 있다. 이곳이 다른 카지노와 다른 점은 카드를 돌리는 딜러가 없다는 것이다. 수수료를 뜯기지 않아도 된다는 것은 좋았지만 오대수 씨는 궁금했다. 도대체 게임을 어떻게 하지?

하지만 게임이 시작되자 궁금해할 필요가 없었다. 다들 각자 알아서 패를 내고 게임을 하면 됐으니까. 오씨는 포커판에 굳이 딜러가 필요 없다는 것을 뒤늦게 깨닫는다.

오대수 씨가 카드를 낸다. 테이블에 앉은 다른 네 명도 카드를 낸다. 그 내역을 장부에 적는다. 그렇게 10분 동안 적은 장부를 하나의 블록에 묶어 인원별로 복사해 나눠 갖는다. 게임이 진행되면서 각자 갖고 있는 블록들이 쌓인다. 그걸 묶은 것을 사람들은 '블록체인'이라고 부른다.

게임이 진행되는데 뭔가 이상하다. 갑자기 타짜가 일어나 소리친다. "다들 스톱, 어이, 거기 오대수 씨, 지금 밑장 빼기냐? 당신이 사기쳤다는데 손모가지 하나를 건다. 넌 뭘 걸래?"

오씨는 억울하다. 아무 짓도 안 했는데. 다섯 명이 일제히 자신들이 갖고 있는 장부를 꺼내 비교해본다. 카드 한 장이 비었다. 범인은 오대수 씨가 아니라 타짜다. 이제 타짜를 제거하고 다른 네 명이서 카드를 돌리기 시작한다. 과정이 투명해지자 오대수 씨가 돈을 딸 확률은 확실히 높아졌고, 사기당할 확률은 현저히 줄었다. 오씨는 즐겁게 포커를 치면서 블록체인의 위력을 실감한다. 오늘은 왠지 대박을 터뜨릴 것만 같다.

◆블록체인은 한 마디로 '직거래'

블록체인은 '직거래'다. 중개자를 없애고 공급자와 소비자를 직접 연결시켜주는 기술이다. 수수료를 과도하게 떼어가는 은행, 품질이 떨어지는 서비스를 제공하는 공공기관, 우리가 낸 세금을 낭비하는 정부를 대체하고 직거래를 가능하게 해줄 기술이다. '비즈니스 블록체인'의 저자 윌리엄 무가야는 "그동안 우리가 그들을 전적으로 신뢰한 나머지 그들이 믿음을 저버리는 경우에도 관용을 베풀었는데 이제는 그럴 필요가 없다"고 말한다.

그렇다면 누가 중개자 역할을 대신할까? 컴퓨터다. 이를 '스마트 컨트랙트'라고 한다. 스마트 컨트랙트가 있으면 밑장 빼기는 불가능하다. 계모임에서 계주가 먹고 튈까봐 더 이상 걱정하지 않아도 된다. 스마트 컨트랙트에 대해서는 다음 장에서 더 자세히 살펴본다.

블록체인에는 중앙서버가 없다. 장부를 중앙서버에 보관하지 않는다. 대신 참여자들의 수만큼 똑같은 장부를 만들어 나눠 갖는다. 디지털에서 어차피 원본과 복제본의 구분은 의미 없다. 개개인의 컴퓨터가 모두 서버 역할을 한다.

그 전까지 보안이 어떻게 하면 해커가 중앙서버에 침투하지 못하도록 막을까 하는 방화벽 개념이었다면 블록체인은 역발상이다. 데이터를 암호화해 지구촌 80억명 모두에게 똑같이 나눠준다. 80억개를 다 바꾸려면 지구상에 존재하는 슈퍼컴퓨터 중 절반 이상을 확보해야 한다(혹시 '터미네이터'의 스카이넷이라면 해킹이 가능할지도 모르겠다).

다행히 블록체인의 시초인 비트코인이 탄생한 2009년 이래 아직까지 비트코인은 단 한번도 해킹당하지 않았다(최근 비트코인도 해킹당했다는 주장이 제기되고 있으나 비트코인의 블록체인 기술 그 자체가 아닌 지갑, 거래소 등 주변 시스템이 뚫린 것으로 보인다).

보안이 거의 완벽하다는 장점 외에 블록체인이 필요한 또 다른 이유는 생산성이다. 사물인터넷, 인공지능, 신소재 등 폭발적으로 발전하고 있는 디지털 기술을 활용하려면 엄청난 양의 데이터 처리가 필요한데 중앙처리 방식으로는 한계가 있다. 블록체인은 데이터 분산 처리에 효과적이기에 다양한 산업에서 생산성을 향상시킬 것을 기대해볼 수 있다.

특히 블록체인이 인공지능과 결합하면 막강해진다. 바둑의 '고'를 떼어내고 장기, 체스 등도 마스터한 구글의 '알파 제로'에서 보듯 인공지능은 다양한 유형의 많은 데이터가 주어질수록 여러 가지 일을 해낼 수 있다. 이때 블록체인은 인공지능에 가장 안전하고 효율적인 데이터 저장소 역할을 해준다.

반대로 블록체인 기술의 한계 극복은 인공지능이 도와줄 수 있다. 스마트 컨트랙트에 인공지능의 머신러닝을 적용하면 블록체인은 스스로 더 똑똑해진다. 블록체인이 알아서 상황에 맞는 '똑똑한 계약'을 학습해 제안하고 체결할 수 있게 되는 것이다. 이처럼 블록체인은 인공지능에 고품질 데이터를 제공하고, 인공지능은 블록체인을 더 똑똑하게 만들어준다.

◆블록체인의 막강 기술 '스마트 컨트랙트'

블록체인이 세상을 뒤흔들 혁신적인 기술로 여겨지는 가장 큰 이유는 '스마트 컨트랙트' 덕분이다. 스마트 컨트랙트는 모든 계약의 중개자 역할을 대신한다. 딜러, 중개, 보증, 공증, 에스크로, 리스크 헤지 등 A와 B를 중재하는 역할을 하는 모든 기능을 블록체인에선 스마트 컨트랙트가 대체한다.

스마트 컨트랙트란 한 마디로 '자동화된 실행 규약'이다. 오대수 씨와 타짜가 단둘이 게임을 하게 된 상황을 가정해 보자. 두 사람은 서로를 믿지 못하기에 사전 계약서를 작성할 것이다. "만약 오대수 씨가 이기면 타짜는 가진 돈을 다 내놓고, 타짜가 이기면 오씨는 손모가지를 내놓는다." 이런 계약을 작성했다면 계약대로 집행되는지 확인해줄 중재자가 필요한데 현실에서라면 그런 사람을 찾기도 쉽지 않을뿐더러 판이 커지는 만큼 수수료를 두둑히 떼어가려 할 것이다.

스마트 컨트랙트라면 이야기가 달라진다. 컴퓨터엔 자비가 없다. 계약이 컴퓨터 코드로 프로그래밍되어 있어 지정된 조건이 완료되면 무조건 실행된다. 스마트 컨트랙트하에서는 게임을 하는 내내 오씨는 손목을 조심해야 할 것이다.

스마트 컨트랙트의 원리는 1994년 미국의 컴퓨터 과학자 닉 재보가 처음 제안했다. 모든 참여자가 계약 조건에 동의하고, 자동적으로 실행될 것을 신뢰할 수 있으며, 오류나 조작 위험이 거의 없는 계약의 실행을 설계한 것이다. 당시엔 기술 장벽으로 인해 개념상으로만 존재하다가 블록체인에 도입되며 빛을 발하고 있다.

최초의 스마트 컨트랙트는 '비트코인 스크립트'다. "보유한 비트코인의 잔액이 정확하고, 보낸 사람의 서명이 정확하면 거래를 정상으로 간주한다"는 계약이다. 하지만 비트코인 스크립트는 오직 거래 내역과 잔고만 저장한다는 한계가 있다.

2014년 탄생한 이더리움은 이 한계를 극복하고 스마트 컨트랙트에 다양한 상태값을 저장한다. 이더리움이 스마트 컨트랙트를 강화한 덕분에 블록체인은 본격적으로 날개를 달기 시작했다. 블록체인을 슈퍼컴퓨터에 준하는 강력한 컴퓨팅 환경으로 만든 일등 공신이 바로 스마트 컨트랙트다.

◆비트코인과 이더리움의 차이

올해는 나카모토 사토시가 2008년 비트코인에 관한 논문(Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System, https://bitcoin.org/bitcoin.pdf)을 통해 블록체인의 개념을 정립한지 10년째 되는 해다. 지난 10년 동안 블록체인 기술은 계속해서 진화해왔다. 블록체인의 현재까지 발전 단계를 단순화하면 2009년 탄생한 비트코인은 1세대, 2014년 나온 이더리움은 2세대로 볼 수 있다(최근 암호화폐 시가총액 2위로 급부상한 '리플'은 기술발전보다는 블록체인 기술과 기존 중앙집권형 시스템 사이에서 중재자 역할을 자처하면서 몸값이 오른 경우다).

비트코인에 비해 이더리움은 블록에 담기는 데이터의 양과 질, 처리방식 면에서 퀀텀 점프했다. 비트코인의 블록에는 거래 내역과 잔고만 저장된다. 한 블록의 크기는 1MB로 제한되어 있고, 10분에 한 번씩 블록을 체인으로 묶어 저장한다. '작업 증명(Proof of Work)' 알고리즘을 채택해 참가자 수와 작업량에 따라 블록을 생성하는데 에너지 소모량이 많고 속도가 느리다. 실시간으로 이뤄지는 금융거래 수단으로 삼기에는 한계가 많은 구조다.

반면 이더리움은 거래 내역 외에 스마트 컨트랙트 코드와 실행 이력도 기록한다. 비트코인이 거래 내역이라는 하나의 스마트 컨트랙트(비트코인 스크립트)만 실행하는 반면, 이더리움은 스마트 컨트랙트 코드 자체를 저장할 수 있기 때문에 무궁무진한 활용이 가능하다. 한 블록의 크기는 무제한이고, 10초에 한 번씩 저장한다. 비트코인과 달리 '지분 증명(Proof of Stake)' 방식을 채택해 에너지 효율성을 높였는데 이는 지분(통화)을 많이 소유한 참가자를 우대하는 방식이다. 많이 가진 자일수록 시스템 신뢰성을 손상시키지 않을 것이라는 전제가 깔려 있다.

이더리움을 만든 러시아 출신 캐나다 해커 비탈릭 부테린은 자신의 목표를 "이더리움을 통해 블록체인 기술을 향상시키는 것"이라고 말했다. 이를 위해 그는 스위스에 이더리움 재단을 세우고 누구나 개발에 참여할 수 있도록 소스를 모두 공개하고 있다.

◆블록체인은 왜 암호화폐로 시작했나

블록체인은 암호화폐를 통해 우리 곁으로 다가왔다. 구체적으로는 비트코인 가격의 놀라운 급등이 시선을 잡아끌었고, 이것이 블록체인에 대한 호기심으로 이어졌다.

비트코인은 특히 한국인들에게 사랑받고 있다. 지난 12월 6일 블룸버그는 전 세계 비트코인 거래량의 21%가 원화로 결제되고 있다고 보도한 적이 있는데 그 이후 유독 한국에서 거세게 불고 있는 비트코인 열풍에 대한 분석이 쏟아졌다. 많은 전문가들은 "출구 없는 헬조선이 만든 한탕주의" "한국인 특유의 동조심리와 집단주의적 성향" 등을 이유로 제시했다. 평창 롱패딩 줄서기에서 보듯 대도시에 모여 살며 집단주의적 성향이 강한 우리는 소외되는 것을 싫어하고 이것이 비트코인 광풍으로 이어졌을 가능성이 있다.

그러나 정도의 차이는 있지만 비트코인을 비롯한 암호화폐에 대한 관심은 비단 한국만의 현상은 아니다. 당장 구글에서 'bitcoin'을 검색하면 2억9900만개의 검색 결과가 나오는데 이는 'donald trump'를 검색한 결과인 2억3200만개를 능가하는 수치다.

세상에 없던 것이 대중화되는 데에는 어느 정도의 거품이 필요하다. 아이폰은 스티브 잡스 신드롬과 함께 몸값을 올렸고, 페이스북은 소셜미디어를 하지 않으면 소외되는 분위기에서 성장했다. 강남에 고층빌딩이 들어서는 이면에는 맹목적인 투기 수요가 있었고, 경리단길, 망리단길 등 골목길이 뜨는 것은 그쪽으로 사람과 돈이 쏠리기 때문이다. 또 스타벅스가 유독 한국에서 엄청난 성공을 거둔 데에는 순식간에 일어난 커피 붐이 한몫했다.

거품경제의 역사를 살펴보면 거대한 버블이 지나간 이후엔 늘 세상에 큰 변화가 찾아왔다는 것을 알 수 있다. 열역학 제2법칙에 따라 한 번 쏘아올려진 버블이라는 엔트로피는 절대 역으로 되돌아가지 않는다. 버블이 꺼질 때쯤 엔트로피는 탈출구를 찾는데 그 탈출구의 바깥에는 언제나 새로운 세상이 있었다. 17세기 네덜란드의 튤립 버블은 중상주의 시대를 끝내고 자본주의 시대를 열었고, 18세기 프랑스의 미시시피 버블은 프랑스대혁명을 촉발했으며, 19세기 말 미국의 골드러시는 미국 서부의 눈부신 발전으로 이어졌다. 1980년대 후반 일본의 자산 거품은 무기력한 '잃어버린 10년' 세대 출현의 원인이 됐고, 20세기말 닷컴 버블은 인터넷의 광범위한 보급으로 연결됐다.

많은 전문가들은 비트코인 버블 현상을 우려하면서도 비트코인이 상징하는 블록체인 기술이 인터넷에 버금가는 혹은 인터넷을 능가하는 세상을 바꿀 모멘텀이 될 것이라고 예측하고 있다. 야후 전 부회장 살림 이스마엘은 "블록체인은 여태껏 본 것 중 가장 파괴적"이라고 말했고, 오버스톡 CEO 패트릭 M 번은 "향후 10년 동안 블록체인은 인터넷이 했던 것만큼 심각하게 수십 개의 산업을 파괴할 것"이라고 전망했다.

블록체인 대중화의 출발이 비트코인, 이더리움 등 새로운 개념의 '화폐'인 것은 화폐(돈)야말로 우리에게 피와 같은 존재이기 때문일 것이다. 자본주의 시스템에서 '돈'은 인체의 혈액과 비슷한 역할을 한다. 충분한 혈액이 공급되고 순환되어야 인간이 비로소 살아갈 수 있는 것처럼, 세상은 돈이 공급되고 유통되어야 돌아간다. 블록체인은 암호화폐를 통해 일단 세상에 혈액을 공급한 것이다.

세상을 바꾸려면 돈(자본)의 공급과 유통 중 적어도 한 가지를 바꿔야 한다. 지금까지 혁신적이라고 일컬어진 기술은 대부분 자본의 유통만 바꿨다. 세상을 획기적으로 바꾼 인터넷마저도 그랬다. 그런데 블록체인은 이 두 가지를 모두 바꾸려 한다. 지금까지 돈을 생산하는 주체는 국가가 보증하는 중앙은행 혹은 (미국의 경우) 국가의 입김하에 놓인 연방준비은행인데 블록체인은 이런 제도를 대체하려는 야심을 갖고 있다(사실 역사적으로 중앙은행이 탄생한 것은 300년이 채 되지 않을 만큼 짧다. 우리가 화폐라 부르는 종이지폐나 동전 역시 결국 따지고 보면 그 자체로는 아무 가치가 없는, 국가가 인증해준 가상화폐일 뿐이다. 언제 대체돼도 이상하지 않은 것이다).

인터넷 보급 초창기에는 간단한 이메일 전송만으로도 세상이 떠들썩했다. 지금 인터넷이 모든 분야에 전방위적으로 침투해 인터넷 없이는 더 이상 세상이 돌아가지 않을 정도가 된 것을 보면 그때 호들갑이 머쓱해질 정도다. 블록체인 초기 단계인 지금, 비트코인이 화제의 중심에 섰지만 사실 더 중요한 것은 블록체인이 가져올 거대한 변화다.

◆누구나 코인을 만들 수 있다

블록체인의 가장 큰 특징은 탈중앙화다. 모든 참가자들이 N분의 1만큼의 권리와 의무와 책임을 진다. 비트코인과 이더리움처럼 혁신적인 암호화폐가 블록체인 기술 자체를 변화시키고 있지만 사실 이런 코인을 오대수 씨라고 못 만들라는 법은 없다. 누구나 만들 수 있다. 그게 블록체인이다.

"까짓거 나도 암호화폐 하나 만들어서 세상을 바꿔봐?" 오대수 씨 같은 사람들이 늘면서 세상에는 벌써 1300종 이상의 암호화폐가 나와 있다. 이더리움은 자체 기술력을 바탕으로 새로운 암호화폐를 쉽게 발급할 수 있는 플랫폼 기능을 제공하는데 이렇게 만들어진 토큰만 무려 1만2000종 이상이다.

암호화폐를 만드는 방법은 간단하다. 투자자에게 비트코인이나 이더 등 기존의 암호화폐를 지급하고, 새로운 암호화폐를 발급해 제공하면 끝이다. 이 과정을 ICO(Initial Coin Offering)라고 한다.

ICO는 비상장 기업이 주식을 투자자에게 제공하는 IPO(Initial Public Offering)를 떠올리게 하지만 자세히 살펴보면 전혀 다르다. ICO는 투자은행과 증권회사의 중개를 거치지 않고, 투자자에게 배당이나 이자를 지급하지 않으며, 공시 의무도 없고, 기업 실적을 공개할 필요도 없다. 투자자는 지분이나 소유권을 주장하지 못한다. 투자자를 보호하기 위한 장치가 전혀 없는 셈이다. ICO는 IPO보다는 차라리 크라우드펀딩에 가깝다. 그래서 대부분의 ICO는 코인을 '판매'한다고 하지 않고 '기부(Contribution)'받는 형식으로 진행된다.

이더리움 플랫폼 기반 암호화폐는 'ERC-20 토큰'(ERC-20은 Ethereum Request for Comment 20의 약자로 이더리움 네트워크 표준을 의미)이라 불리는데 누구나 자기 토큰을 만들고 이더리움 전자지갑을 통해 주고받을 수 있다. 까다로운 거래 검증(채굴) 과정을 이더리움 네트워크가 대신해주기에 복잡한 프로그래밍이 필요 없다.

2017년 수많은 암호화폐들 중 히트상품은 단연 비트코인이지만 상승률을 기준으로 따져보면 이더리움이 비트코인보다 압도적으로 높다(이더리움 9000%, 비트코인 1700%). 그 이유는 JP모건, 크레디트 스위스, ING, MS, 인텔 등 글로벌 기업들이 작년 초 이더리움 기반 프라이빗 블록체인 연구모임 EEA(Ethereum Enterprise Alliance)를 발족하면서 이더리움이 블록체인의 표준이 될 것이라는 기대감이 널리 퍼졌기 때문이다.

실제로 이더리움은 플랫폼을 공개한 덕분에 블록체인 생태계를 이끌고 있다는 평가를 받고 있다. 이더리움 플랫폼 기반의 앱을 'DAPP(Decentralized Application, 분산 애플리케이션)'라 부르는데 DAPP가 성공을 거두면 DAPP가 발행한 토큰의 가치가 상승하고 투자자들은 수익을 얻는다. 퀀텀(QTUM), 이오스(EOS) 등이 DAPP에서 성공한 토큰들이다. 토큰의 가치가 오르면 당연히 이더리움 플랫폼의 가치도 올라간다.

최근엔 DAPP로 만든 최초의 게임 '크립토 키티'가 대박을 터뜨리며 블록체인 게임이 또 다른 블루오션으로 등장했다. '크립토 키티'는 '포켓몬 카드'처럼 고양이 캐릭터를 모으는 게임이다. 출시 10일 만에 무려 6700만달러(70억원)의 매출액을 기록했는데 희귀한 고양이의 경우 무려 18만달러(2억원)까지 가격이 치솟기도 한다. 인터넷의 보급에도 게임이 큰 몫을 했다는 것을 상기하면 블록체인 게임의 등장은 고무적이다.

코인이든 토큰이든 ICO는 투자자를 필요로 한다. 암호화폐에 돈이 몰리면서 2017년 ICO 시장은 대폭발해 거래 규모가 벤처캐피털의 투자 규모를 넘어섰다. 블록체인 ID 플랫폼인 시빅(Civic)을 설립한 비니 링햄 CEO는 "토큰이 세계를 먹어치우고 있다"고 표현하기도 했다.

문제는 아직 코인 발행과 투자에 대해 법률적 근거가 제대로 마련되지 않았다는 것이다. 범죄 자금이 들어가도 제재할 방법이 없고, 자금 출처에 대해 명확하게 답변할 주체도 없으며, 투자금이 어떻게 쓰이는지 확인할 길도 없다. 그래서 이더리움을 공동창업한 찰스 호스킨슨마저 현재의 ICO 열풍에 우려를 표하고 있다. 그는 "ICO 기반의 자금조달은 언제 터질지 모르는 시한폭탄"이라고 말했다.

ICO가 투자자의 권리를 보호하지 못함에도 불구하고 돈을 빨아들이면서 각국은 일단 ICO에 철퇴를 가하고 있다. 미국 증권거래위원회(SEC)는 연방증권법으로 ICO 시장을 규제하는 방안을 추진 중이고, 한국도 ICO 전면 금지를 선언했다. 중국은 이미 ICO 시장을 폐쇄했고, 러시아는 개인투자자의 ICO를 제한했다.

하지만 투기 열풍이 어느 정도 가라앉고 투자자를 보호하는 법적 요건이 만들어지고 나면, ICO에 대한 인식은 지금과 달라질 가능성이 있다. ICO는 블록체인의 분산 효과를 극대화할 핵심 요소이기 때문이다. 어떤 프로젝트를 실행하기 위해서는 돈이 필요한데 이를 가장 쉽고 편리하게 조달할 수 있는 방법이 ICO다. 문제의 해결책은 가장 단순한 길에 있다는 '오컴의 면도날' 법칙을 상기해보면 ICO는 다른 대안이 없는 한 언젠가 다시 수면 위로 올라올 것이다.

또 국경이 따로 없는 블록체인 특성상 ICO 수요는 풍선효과처럼 금지되지 않는 국가로 몰려갈 텐데 돈이 한 국가로 쏠리는 것을 바라보고만 있을 국가는 없을 것이라는 점도 ICO 재부상을 점치는 이유다.

특히 스위스는 블록체인에 무척 개방적이어서 ICO에 관한 법적 구조를 이미 마련해놓고 있다. 입주기업 세제 혜택과 행정 지원까지 풍부해 이더리움 재단을 비롯해 자포(Xapo), 셰이프시프트(ShapeShift), 모네타스(Monetas), 싱귤러 DTV 등 블록체인 스타트업들이 취리히에 둥지를 틀었고, ICO를 하려는 기업들도 몰려가고 있다.

또 세계 최초로 국가에 의한 ICO를 추진하는 에스토니아는 자체 암호화폐 '에스트코인(Estcoin)'을 발행해 조달 자금을 벤처캐피털 펀드처럼 전자시민권에 따라 설립되는 기업을 지원하는데 사용할 계획이다.

지금은 국가마다 ICO에 대한 대응책이 전혀 달라 혼란스럽지만, 언젠가 ICO가 실물자산을 가진 기업이나 단체로까지 확대되면 그때야말로 세상이 변했다는 것을 실감하게 될 것이다. 삼성과 현대차가 증시가 아닌 ICO로 돈을 조달하기 위해 주식 대신 삼성코인, 현대차코인을 발급한다고 생각해 보라. 또 지방자치단체 역시 서울코인, 부산코인, 경기코인을 만들어 유치한 자금을 재정에 투입할 수도 있을 것이다. ▷(하)편으로 이어집니다.

양유창 기자

※(하)편에서는 블록체인이 바꿀 세상의 일곱 가지 시나리오를 구체적으로 그려보고, 블록체인 시대의 문제점도 짚어봅니다.


정보출처 : http://v.media.daum.net/v/20180102070304568

“모든 사람이 컴퓨터 프로그래밍을 배워야 한다.

코딩은 사고하는 방법을 가르쳐 주기 때문이다.”
- 애플 전 CEO 스티브 잡스

“컴퓨터 프로그래밍을 배운 이유는 그 분야의 최고가 되기 위해서가 아니다.

어릴 적 남매들과 재미있게 할 수 있는 무언가를 만들기 위해 코딩을 시작했다."

- 페이스북 창업자 마크 주커버그

지금 세계는 코딩 교육 열풍이라고 해도 과언이 아닙니다. 미국을 비롯해 영국, 프랑스, 이스라엘, 일본 등 여러 나라들이 컴퓨터 프로그래밍을 정규 교육 과정에 포함하는 추세입니다.

우리나라도 마찬가지입니다. 서울대를 비롯한 여러 대학에서 코딩 수업을 필수 교양과목으로 지정했습니다. 1995년 언론과의 인터뷰에서 ‘코딩은 모든 사람이 배워야 하는 교양학’이라고 밝힌 스티브 잡스의 생각이 현실이 되고 있는 셈입니다.

또한 내년부터 중등 교육과정에 소프트웨어가 정규 교과목으로 편성됩니다. 이어 이듬해인 2019년엔 초등 교육과정에도 소프트웨어 교육이 의무화됩니다. 코딩 교육 대상 연령이 점차 낮아지고 있습니다.

어린 아이들이 컴퓨터 프로그래밍 방법을 외우기란 어렵습니다. 코딩 교육의 목표인 ‘컴퓨터식 사고 방식을 습득하는 것’에도 크게 도움이 되지 않고요. 마크 주커버그처럼 어릴 적부터 재미있게 코딩을 즐기게 하려면 어떻게 해야 할까요? 아이들이 즐겁게 코딩을 접할 수 있게 도와 주는 코딩 장난감이 많이 개발돼 좋은 반응을 얻고 있습니다.

올 크리스마스에 아이들과 함께 부모님도 재미있게 놀 수 있는 대표적인 코딩 장난감들을 소개합니다.

 

● 큐비코(Cubico)

놀이말인 마커와 놀이판인 스테이지 보드 20개가 있습니다. 컴퓨터 게임으로 치면 마커는 캐릭터, 스테이지 보드는 게임 맵입니다. 캐릭터가 게임 맵의 미션을 완료할 수 있도록 과정마다 코딩칩을 배치합니다. 컴퓨터 게임으로 치면 코딩칩은 캐릭터에 다양한 움직임을 주는 키보드 단축키입니다.

스테이지 보드 위에서 고민을 거듭해 코딩칩을 배치하는 방법을 알았다면 정답을 확인해 봐야겠죠? 코딩칩과 같은 모양으로 생긴 블록인 코딩블록을 순서대로 코딩트레이에 꽂습니다. 설계한 알고리즘대로 코딩을 하는 겁니다. 코딩 결과는 블루투스로 연동된 스마트기기 어플리케이션 안 게임 애니메이션으로 구현됩니다. 여기에 증강현실을 더해 나만의 캐릭터를 만들어 게임에 적용할 수도 있습니다.

큐비코는 사용 연령이 4~7세로 코딩 장난감 중에서도 비교적 쉬운 편에 속합니다.

● 레고 부스트(LEGO BOOST)

레고에서 만든 7~12세 어린이 코딩 교육을 위한 블록입니다. 일반 레고와 같은 블록들이 있고, 여기에 블록으로 만든 로봇이 움직이도록 하는 세 가지 부품 ‘무브 허브’, ‘인터렉티브 모터’, ‘거리·색상 센서’가 있습니다.

블록과 세 가지 부품을 이용해 다섯 가지 로봇을 조립할 수 있습니다. 그 중 하나인 로봇 ‘버니’를 예를 들어 봅시다. 스마트기기에 설치하는 전용 어플리케이션의 조립 설명서에 따라 버니를 조립합니다. 버니가 완성되면 직접 코딩할 시간입니다.

코딩은 어플리케이션에서 이루어집니다. 화면의 아래에 코딩블록들이 놓여 있습니다. 코딩블록은 앞뒤, 좌우, 회전 같은 움직임과 인사말, 슈팅 등 여러 가지 종류가 있습니다. 이 코딩블록을 차례로 배치해 미션을 수행합니다. 손뼉 소리를 듣고 다트 과녁 맞히기, 매트 위 장애물을 피해 목표물까지 도착하기 등 다양한 미션이 준비돼 있습니다. 로봇의 종류에 따라 수행 능력이 다르며, 다양한 코딩블록 조립으로 미션을 수행할 수 있습니다.

● 코딩펫(Coding Pet)

이름 그대로 코딩으로 움직이는 동물 로봇입니다. 햄스터 모양의 코딩펫과 코딩 카드가 있습니다. 햄스터 로봇의 입 위치에 원하는 방향이 그려진 코딩 카드를 차례로 가져다 댑니다. 물건을 계산할 때 바코드를 찍는 것과 비슷한 방법입니다. 그러면 코딩펫이 인식한 코딩 카드 순서대로 움직입니다.

코딩펫은 네 가지 색깔로 감정을 표현합니다. 먹이 코딩 카드 중 아몬드를 인식하면 기분이 좋다는 뜻의 초록색 불이 들어오고, 초콜릿을 인식하면 화가 났다는 뜻의 빨간색 불이 들어오지요. 이밖에도 기분이 좋을 때는 하늘색, 슬플 때는 파란색 불이 들어옵니다.

구성품에는 6가지 색의 컬러펜이 들어 있습니다. 검은색 펜으로 선을 그리면 코딩펫의 길이 만들어집니다. 길을 따라가던 코딩펫은 다양한 색깔의 펜으로 칠한 마크를 인식해 방향을 바꿉니다. 펜으로 자유롭게 그리고 칠해서 직접 맵을 만들 수 있지요.

이밖에도 코딩북에는 코딩펫으로 할 수 있는 놀이와 미션이 적혀 있습니다. 뿐만 아니라 알고리즘, 코딩 관련 직업 등 여러 가지 정보도 담겨 있지요. 코딩펫


의 사용 연령은 8세 이상입니다.

● 대시앤닷(Dash&Dot)

공 4개가 합쳐진 모양의 로봇이 있습니다. 아래에 있는 3개의 공이 바퀴이자 몸통이라면 위에 있는 하나의 공은 얼굴과 머리 역할을 합니다. 로봇에는 적외선 송수신기, 마이크와 스피커, 블루투스 장치, 자이로 센서 등이 장착돼 있습니다. 따라서 사람의 움직임이나 소리를 인식해 방향을 바꾸고 따라갈 수 있습니다.

대시앤닷은 학습 과정이나 연령에 따라 다른 어플리케이션을 사용해 코딩합니다. 레고부스트와 마찬가지로 스마트기기에 설치한 어플리케이션 화면에 코딩블록들이 있습니다. 이 코딩블록을 차례로 배치해 원하는 대로 로봇이 움직이게 합니다. 실로폰 연주, 공 던지기 같은 미션을 수행하고, 여러 대의 대시앤닷을 이용해 축구 경기를 할 수도 있습니다.

대시앤닷은 무선조종 로봇 역할도 합니다. 조이스틱 모드로 조종이 가능하죠. 또한 어린이용 스마트워치인 키즈폰 준3를 이용하면 모션 인식으로도 조종이 가능합니다. 대시앤닷 사용 연령은 5세 이상입니다.


정보출처 : http://v.media.daum.net/v/20171221174906761

      뛰어오느라 고생 많았다!

    샬롬! 항상 건강하고 평안하시길 빕니다. ‘자라돔’이라는 물고기는 바다속에서 농사를 짓는답니다. 특정구역을 자신의 밭으로 정한 뒤, 먹이로 삼는 해조류를 기르고, 다른 종류의 해조류가 자라면 솎아내고요. 그리고 자신의 밭이 아닌 곳에서는 기르지 않는다는군요.

    오늘은 친구가 40대 중반에 노총각 딱지를 떼는 날입니다. 주례자는 고등학교 1학년 때 담임이셨던 조**선생님이십니다. 지조 있는 선비처럼 꼿꼿한 자세로 위엄 있게 말씀하시는 선생님의 주례사를 듣고 있자니, 우리의 첫 만남이 떠올랐습니다. 입학식 날, 선생님은 “내가 제일 싫어하는 게 두 가지 있어요. ‘같아요.’로 끝나는 주관 없는 말투와 지각이에요.”라고 단호하게 말씀하셨습니다. 그런데, 얼마 지나지 않아서 몇몇 친구들이 지각하는 일이 생겼습니다. 우리 반 교실은 긴장감이 감돌았습니다. 하지만, 잠시 교실을 비우신 선생님이 가져오신 것은 회초리가 아닌 물동이었습니다. “뛰어오느라 고생 많았다. 어이구, 이놈은 때도 많이 나오네. 허허” 제자들의 발을 정성스레 닦아주면서도 기품을 잃지 않으시는 선생님께, 우리는 ‘조대감’이라는 별명을 붙여드렸습니다. 그 뒤 1년 내내, 지각하는 학생들에게 세족식을 거행하시며 ‘공부도 중요하지만, 먼저 사람이 되어야 한다.’는 말씀을 잊지 않으셨던 선생님, 오래 전의 추억을 회상하는 사이, 길고긴 주례사도 마무리되었습니다.(출처: 샘터, 권오익)

    진심으로 존경하는 선생님이 있다면, 그는 진실로 복 받은 사람입니다. 그런 사람은 결코 어긋난 길로 갈 리가 만무합니다. 예수를 진정 스승으로 모시고 사는 이들, 가장 귀한 복을 받은 사람들입니다.(물맷돌)

    [오직 주님만이 나의 스승이시니, 주님의 가르침을 소홀히 하지 않습니다.(시119:102)]




⛪주님의 사랑⛪




"내 마음이 네 구원에 기뻐함이라"(시편 13 : 5b).

당신이 예수님을 따르는 사람이라면 기쁨은 삶의 방식이어야합니다.

왜? 당신은 완전히 용서 받았습니다. 죄책감도없고 수치심도없고 후회도없고 후회도 없습니다. 하나님은 그들을 모두 멸 하셨다.

나에게 기쁨을주는 좋은 이유 인 것 같습니다.

성경은 이렇게 말합니다. "그러므로 이제는 그리스도 예수 안에있는 자들에게 정죄함이 없 느니라."(롬 8 : 1).

원래 그리스어에서 "아니오"라는 단어는 그리스어에서 가능한 가장 강한 부정적인 단어입니다. 그것은 마치 하나님이 "아니, 아니, 아니 - 천 년이 아니라 백만 년이 아니라 평생의 기회가 아니라"라고 말한 것과 같습니다.

사람들이 기쁨을 잃는 가장 큰 이유 중 하나가 죄책감 때문에 중요합니다. 죄책감과 수치심은 당신의 기쁨을 훔칠 힘이 있습니다.

우리 모두는 실수를 저지른다. 우리는 후회와 죄책감을 느끼는 정당한 이유가 있습니다. 그러나 하나님은 우리가 끊임없이 자기 정죄 속에 살도록 내버려 두며, "나는 더 좋아 져야한다" "나는 달라야한다"

하나님께서는 당신이 당신의 죄를 어떻게 처리하기를 바라십니까? 깨끗하게 와서 잘못을 자백하면됩니다. 하나님 께 가서 "미안하다. 제발 용서해주세요. "그리고 나서 그는 당신의 죄를 없앨 것입니다.

그것이 예수 그리스도 께서 십자가에서 돌아가신 이유입니다! 그리고 그는 이미 저지른 죄 때문에 그냥 죽지 않았습니다. 그는 아직 커밋하지 않은 사람들을 위해 죽었습니다. 그들은 모두 십자가 아래에 덮여 있습니다.

예수님은 당신의 비난을 받으 셨습니다. 그것이 그가 죽은 이유입니다. 당신의 죄가 지불되었습니다. 다시 지불 할 필요가 없습니다.

그것은 구원이며, 기쁨의 가장 중요한 이유입니다. 분명한 양심의 기쁨입니다.

릭 목사의 오늘의 오디오 교육을 플레이하십시오. >>

그것을 끝내라.

자백을하기 위해 매일 할 수있는 일은 무엇입니까?

하나님이 완전하고 완전히 용서하신 진리를 받아들이면 어떻게 느끼십니까?

이번 주에 하나님의 완전한 용서에 관해 누가 말해 줄 것입니까?

“My heart rejoices in your salvation” (Psalm 13:5b NIV).

If you’re a follower of Jesus, joy should be a way of life.

Why? You’ve been completely forgiven—no guilt, no shame, no remorse, and no regrets. God has wiped them all out.

Sounds like a good reason for joy to me.

The Bible says, “Therefore, there is now no condemnation for those who are in Christ Jesus” (Romans 8:1 NIV).

The word “no” in the original Greek is the strongest possible negative in the Greek. It’s as if God was saying, “No, no, no — not in a thousand years, not in a million years, not a chance in your lifetime.”

That’s important because one of the biggest reasons people lose their joy is guilt. Guilt and shame have the power to steal your joy.

All of us make mistakes. We have legitimate reasons to feel regret and guilt. But God doesn’t want us to live in constant self-condemnation, constantly telling ourselves, “I should be better,” “I should be different,” etc.

How does God want you to handle your guilt? By coming clean and confessing your wrong. Go to God and say, “I’m sorry. Please forgive me.” And then he’ll wipe away your sin.

That’s why Jesus Christ died on the cross! And he didn’t just die for the sins you’ve already committed. He died for the ones you haven’t even committed yet. They’re all covered under the cross.

Jesus took your condemnation. That’s why he died. Your sins have been paid for. You don’t have to pay for them again.

That’s salvation, and it’s your most important reason for joy. It’s the joy of a clear conscience.

PLAY today’s audio teaching from Pastor Rick >>

Talk It Over

What’s one step you can take to make confession a daily practice?

How do you feel when you embrace the truth God has completely and totally forgiven you?

Who will you tell this week about the complete and total forgiveness of God?


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